Unser Chefreporter Christoph Holowaty traf Jade Raymond, Producerin von Assassin´s Creed.
Jade Raymond: Es gab eine Menge Dinge, die wir überschätzt haben, da wir die Leistungen der Systeme letztlich für noch größer gehalten haben; insbesondere, was Animationen betrifft. Die beiden Leute, die für den Charakter von Altair verantwortlich waren, haben bereits Prince of Persia gemacht und der ist wahrscheinlich einer der am besten animiertesten Spielfiguren überhaupt, wie ich meine. Bei Altair wollten sie natürlich möglichst noch das Zehnfache herausholen. Schließlich haben sie ein super-kompliziertes Animationssystem geschaffen. Man sieht es immer noch, wenn man das Spiel spielt. Man kann eine Leiter beispielsweise schnell oder langsam hochklettern. Ich weiß nicht, warum man das tun sollte, aber es gibt einem einfach etwas mehr Kontrolle, ohne eine wirkliche Auswirkung auf das Gameplay zu haben.
Die Geschwindigkeit des Charakters mag subtil erscheinen: Man kann sehr langsam oder normal gehen, oder aber schlendern, rennen oder sprinten. Alle Aktionen haben diese vielen verschiedenen Grade der Variabilität, damit das Gefühl aufkommt, eine echte Person mit der maximalen Bewegungsfreiheit kontrollieren zu können. Aber in Wahrheit haben wir da viel Arbeit für nichts geleistet, weil es auf das Gameplay nicht die entscheidende Auswirkung hat, ob man schnell oder langsam eine Leiter heraufsteigt. Man geht vermutlich einfach schnell hoch. In vielerlei Beziehung wussten wir einfach nicht, wie hoch wir die Anforderungen eigentlich setzen sollten. Also haben wir sie oft so hoch wie möglich gesetzt und versucht, genau das zu erreichen.
