Unser Chefreporter Christoph Holowaty traf Jade Raymond, Producerin von Assassin´s Creed.
Cynamite.de: Immerhin habt Ihr bereits seit vier Jahren an Assassin's Creed gearbeitet. Wart Ihr in der Entwicklung stets zuversichtlich, oder gab es irgendwann Zweifel, ob dieses Mammutprojekt überhaupt funktionieren würde?
Jade Raymond und ihr Team
Jade Raymond: Ja, ich glaube solche Momente gibt es immer, insbesondere bei so großen, ambitionierten Projekten. Für uns war es ja insbesondere schwierig, da wir neues Gameplay und neue Technologie gleichzeitig entwickelt haben. Es hat also ziemlich lange gedauert, bis man überhaupt sehen konnte, was wir vorhatten. Wenn man auf einer existierenden Engine arbeitet, ist es viel einfacher, einen Prototyp zu erstellen und dort die Ideen darzustellen und zu testen, wie alles zusammenpasst. Wir mussten dagegen erst auf die Entwicklung der zugehörigen Technologie warten, wenn wir eine Idee im Gameplay eingebettet hatten.
Erst wenn wir die Technologie da war, konnten wir das Gameplay aufbauen, und wenn wir sehen wollten, wie ein anderer Part des Gameplays funktioniert, damit es Spaß macht, dann mussten wir auf ein anderen Teil der Engine warten. Wir kamen an einen Punkt, an dem all die Elemente des Spiels unabhängig voneinander funktionierten. Wir hatten unsere Systeme, in denen die Bewegung und das Verhalten der Menschenmenge funktionierte, dann hatten wir ein funktionierendes Kampfsystem, aber wir hatten zu diesem Zeitpunkt das alles nicht komplett zusammen in einem Spielfluss, in dem alle Systeme miteinander interagierten. Und das war wirklich beängstigend, weil wir einfach niemanden klar machen konnten, dass das Ganze wirklich Spaß macht. Wir wussten ja selbst, wie viel Zeit wir in die einzelnen Elemente gesteckt hatten, und wir waren daran, selbst zu zweifeln, ob sich das alles dann im Zusammenhang lohnt.
Cynamite.de: Wenn man sich ganz frühe Konzeptzeichnungen von Altair als Held ansieht, dann hat sich der Charakter optisch seit dieser Zeit fast überhaupt nicht mehr verändert. Oft ist gerade die Hauptperson bei Spieleprojekten im Laufe der Entwicklung ständigen Überarbeitungen unterworfen. Wie konntet Ihr das bei Altair vermeiden?
Jade Raymond: Ja, wir haben mit Altair einfach Glück gehabt; eine der ersten Entwürfe war wirklich gleich ein Volltreffer. Grundlage des Konzeptes war ja, dass sich Altair als Attentäter nicht etwa im Schatten versteckt, sondern sich bei Tageslicht in aller Öffentlichkeit an sein Opfer heranschleicht. Altair sollte in seiner Anmutung wie ein Adler wirken, also auch bei Bewegungen und Sprüngen dies repräsentieren. Wir sind also mit dem ersten Entwurf zu allen möglichen Leuten gegangen und haben nach ihrer Meinung gefragt; und alle haben einhellig bestätigt: Das ist wirklich ein hammerharter, saucooler Typ.
Cynamite.de: Du hast mal gesagt, der Spielverlauf von Assassin´s Creed, bei dem man sich nicht im Schatten, sondern in der Menschenmenge verstecken kann, könnte auch in Tokio stattfinden. Warum war es für Euch so interessant, als Hintergrund historische Städte des dritten Kreuzzugs zu nehmen?
