Anno 117 gespielt - alles zu Landeinheiten, Diagonalstraßen, Religion, Forschung und mehr!
Special
Lange haben uns die Entwickler warten lassen, doch nun haben wir Anno 117 über zehn Stunden lang endlich gespielt! In unserer Mega-Vorschau erfahrt ihr alles, was ihr wissen müsst!
Richtig gut gefällt uns auch, wie die Entwickler dieses Attributsystem auf Betriebe anwenden. Die meisten Endbetriebe wie Bäckereien oder Schneidereien verpassen Gebäuden im Umfeld jetzt nämlich Vor- und Nachteile. Bäckereien erhöhen zwar grundsätzlich das Brandrisiko, sorgen aber auch für erhöhte Einnahmen, wenn sie in der Nähe von Wohnhäusern stehen. Andere Gebäude wie die Schweinezucht senken nur die Zufriedenheit, während der Seifenhersteller für mehr Gesundheit sorgt. So muss man abwägen, welche Betriebe man lieber außerhalb platziert und welche in die Stadt kommen. Das sorgt für noch mehr Überlegung beim Stadtpuzzle und motiviert dazu, organischere Städte zu errichten.
Mehr Flexibilität durch den Forschungsbaum
Manche dieser Nachbarschaftsboni von Betrieben müssen wir erst im neuen Forschungsbaum freischalten. Wie zum Beispiel in Anno 1701 sammeln wir Wissen mit entsprechenden Stadtgebäuden und nutzen das dann, um neue Dinge freizuschalten. Während das in Anno 1701 aber noch sehr überschaubar war, spielt das in Anno 117 eine viel größere Rolle. Etwa 150 Technologien umfassen die drei Kategorien Wirtschaft, Kultur und Militär.
Damit wollen die Entwickler den Spielern noch mehr Flexibilität in die Hände geben. Wer gerne schnell eine starke Wirtschaft aufbaut, holt sich erstmal Upgrades für Markthäuser und Betriebe. Wer dagegen gerne die KI-Spieler bezwingt, schaltet schon früh stärkere Soldaten und Schiffsmodule frei. Manche Forschungen sind allerdings exklusiv und abhängig davon, ob man in Albion den keltischen oder den römischen Weg einschlägt.
Quelle: PC Games
Durch den Forschungsbaum können Spieler selbst schon früh Schwerpunkte setzen.
Außerdem gibt es immer wieder Schlüsselpunkte, die man erst durch das Erledigen von Meilensteinen freischalten muss - zum Beispiel zwei Inseln dem gleichen Gott widmen. Bei manchen dieser Punkte ist uns auch ein sehr schönes Easter Egg aufgefallen, dass langjährigen Anno-Spielern ein Lächeln ins Gesicht zaubern dürfte.
Modulare Schiffe
Na, wer hat gerade ganz genau aufgepasst? Genau, Schiffe können nun mit Modulen angepasst werden. So können wir unsere Handelsschiffe mit Ruderbänken für mehr Geschwindigkeit ausstatten, während Kriegsschiffe zusätzliche Bogenschützen oder sogar Belagerungswaffen verpasst bekommen. Unsere so modifizierten Schiffe haben wir gegen die Piraten direkt einem Praxistest unterzogen und wurden positiv von der KI überrascht.
Als wir da so mit unseren Triremen ankamen, flohen die Nichtsnutze einfach vor uns, weil sie sich in der Unterzahl sahen. Erst, als wir ein Schiff an eine Verteidigungsstellung verloren haben, war die KI plötzlich mutiger. Solche Manöver kennt man ja schon aus Anno 1800. Aber dass die KI-Spieler jetzt sogar stark beschädigte Schiffe aktiv aus dem Kampf zurückziehen, um sie zu retten, war uns neu.
Toll ist auch, wie die Schiffe in Anno 117 manövrieren. Man spürt deutlich, dass so ein antikes Schiff nicht die Beschleunigung eines Dampfers aus Anno 1800 hat. Erst nach einiger Zeit, wenn die Ruderer sich ins Zeug gelegt haben, nehmen unsere Pötte Fahrt auf. Und auch die Wendemanöver sind schön behäbig und damit glaubwürdig umgesetzt.
Quelle: PC Games
Mit Modulen passt ihr Schiffe nach euren Wünschen an.
Landeinheiten sind zurück!
Mit den eigentlichen KI-Mitspielern konnten wir uns beim Anspielen nicht anlegen, da Kriegserklärungen in unserer Version deaktiviert waren. Das hat uns aber nicht davon abgehalten, trotzdem ein Heer aufzubauen! Lange gab es im Vorfeld Spekulationen, ob die Landeinheiten mit Anno 117 nach fast 20 Jahren wieder zurückkehren (zuletzt waren sie in Anno 1404 vertreten). Immerhin waren die Legionen Roms ein zentraler Bestandteil der Gesellschaft. Oder hängt die Rückkehr doch eher damit zusammen, dass der Fan-Wunsch immer lauter wurde?
Manuel Reinher klärt auf: "Beide Komponenten waren relevant. Wobei das erste war: Wir haben von Anfang an gesagt, wenn wir nach Rom gehen - ein Anno, das vom Römischen Imperium inspiriert ist, ohne Landeinheiten, ohne Legionäre war für uns eigentlich nicht vorstellbar. Wir wollten von Anfang an die Vision, oder die Erwartungen, die man hat, wenn man an so ein Spiel denkt, eben erfüllen und darum war das klar. Trotzdem wissen wir natürlich auch, dass ein Teil unserer Spielerschaft dieses Feature in den letzten Jahren auch sehr eingefordert hat. Wir wissen aber auch, dass ein anderer Teil unserer Spielerschaft nicht sehr an Militär interessiert ist. Und dafür müssen wir eine gute Balance finden und ich denke, wir sind da auf einem guten Weg, was Schönes zu haben."
