Anno 117 gespielt - alles zu Landeinheiten, Diagonalstraßen, Religion, Forschung und mehr!

Special Viktor Eippert
Anno 117 gespielt - alles zu Landeinheiten, Diagonalstraßen, Religion, Forschung und mehr!
Quelle: Ubisoft

Lange haben uns die Entwickler warten lassen, doch nun haben wir Anno 117 über zehn Stunden lang endlich gespielt! In unserer Mega-Vorschau erfahrt ihr alles, was ihr wissen müsst!

Durch die Platzierung von Schreinen wird man auch die Anbetung weiterer Götter auf einer Insel ermöglichen können. Wie sich das genau auswirkt, konnten wir bisher aber noch nicht ausprobieren. Was wir aber rausfinden konnten, ist, wieso die Wahl bei der zweiten Provinz neben Latium auf das keltische Gebiet fiel und nicht etwa Gallien, Griechenland oder Ägypten.

Manuel Reinher, der Creative Director von Anno 117 sagte dazu im Interview mit uns: "Das ist eine gute Frage. Wir haben da auch echt viel überlegt, was wir machen könnten. Für uns war klar, dass wir bei der Geschichte von der Pax Romana [Anm. d. Red.: Die Pax Romana war die Epoche des längsten inneren Friedens des römischen Reichs. In dieser Zeit hatte es auch die größte Ausdehnung] zwei möglichst unterschiedliche Provinzen brauchen. Und auch zur römischen Zeit war die Region Albion oder die keltische Welt oder Großbritannien schon der größte Kontrast, den es für die Römer damals gab.

Es war wirklich ein Platz am Rand der Welt, der ganz anders funktioniert hat für sie. Und darum dachten wir, das wäre eine gute Ausgangsbasis für uns. Auch finden wir, dass sie visuell ganz anders aussieht. Wir haben heute ja im Material schon ein paar kleine Ausblicke gesehen. [Anm. d. Red: Manuel bezieht sich auf eine Präsentation, die wir vor Ort gesehen haben] Es soll dort sehr mystisch werden und viel mit Wasser, Nebel und Marschland. Und das empfanden wir als super Kontrast zu dem etablierten Latium, das von Italien inspiriert ist und das dem Bild entspricht, das die meisten Leute im Kopf haben, wenn sie an ein Spiel denken, das inspiriert ist vom Römischen Imperium."

Man sieht die Stadt und das Info-Fenster eines Eques-Bewohners. Quelle: PC Games Dank des neuen Bedürfnissystems muss man Bürgern nicht mehr zwingend alle Waren geben.

Das neue Bedürfnissystem

Wie sich die neue Flexibilität auswirkt, konnten wir in Latium anhand der grunderneuerten Bedürfnisse schon spüren. In Anno 117 müssen wir unsere Bürger zum ersten Mal nicht zwingend mit sämtlichen Waren durchgängig versorgen, sondern haben stets Optionen. Jedes Bedürfnis ist dabei einer Kategorie zugeordnet, wie Lebensmittel oder Mode. Um unsere ersten Bürger, die Liberati, zufriedenzustellen, können wir ihnen also entweder Sardinen zu futtern geben oder Haferbrei. Dadurch füllt sich der dazugehörige Balken in Grün. Wenn die Balken aller Kategorien mindestens voll grün sind, können wir die Häuser wie gehabt aufstufen.

Wer möchte, kann aber auch mehr Warenvielfalt anbieten, wodurch der Balken ein zweites Mal in weiß gefüllt wird. Das ist auch durchaus sinnvoll, weil jedem Bedarfsgut diesmal wieder verschiedene Attribute zugeordnet werden. Manche Waren erhöhen etwa die Arbeitskräfte, andere sorgen für Gesundheit, wieder andere füllen die Schatzkammer. Spannend ist auch, dass die Güter unterschiedlich viel wert sind. Wein von der dritten Bevölkerungsstufe deckt den Nahrungsbedarf etwa vier Mal so stark wie Sardinen, kann aber nicht für tiefere Bevölkerungsschichten genutzt werden.

Das neue System ist sehr durchdacht und hat gleich mehrere Vorteile. So müssen wir nicht mehr ständig mit Argusaugen drauf achten, dass alle Waren ausreichend vorhanden sind. Denn Engpässe können von anderen Waren der gleichen Kategorie einfach ausgeglichen werden. Und außerdem kann man so sogar komplett auf manche Dinge verzichten, wenn einem die Fruchtbarkeiten dafür fehlen oder man die Produktionskette nicht mag. Das geht sogar so weit, dass man in Anno 117 die höchste Bevölkerungsstufe erreichen kann, ohne jemals die Startprovinz zu verlassen. Daher kann man zu Spielstart auch wählen, ob man in Latium oder in Albion starten möchte.

Betriebe geben nahen Häusern Vor- und Nachteile. Quelle: PC Games

Endlich lohnen sich Betriebe in der Stadt

Die gerade erwähnten Attribute wie Gesundheit, Brandgefahr, Zufriedenheit, Prestige und so weiter werden diesmal auch überall gut sichtbar angezeigt, damit man immer einen guten Überblick über die Lage hat. Gerät die Brandgefahr zum Beispiel zu stark ins Minus, können Feuer nicht nur häufiger ausbrechen, sondern auch deutlich stärker sein. Ist der Wert aber im Positiven können nur ganz kleine Feuer ausbrechen, die sich kaum ausbreiten. Praktisches neues Detail: Wenn ein Gebäude abbrennt, bauen es die Bewohner nach einiger Zeit von selbst wieder auf. Das dauert zwar, sorgt aber dafür, dass Produktionsketten nicht dauerhaft unterbrochen werden, wenn uns mal ein kaputtes Gebäude durchrutscht.

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