Aufgepasst, Anno: So sieht eine gute Kampagne in einem Aufbauspiel aus!

Kolumne Viktor Eippert
Aufgepasst, Anno: So sieht eine gute Kampagne in einem Aufbauspiel aus!
Quelle: PC Games

Spielen Kampagnen in Aufbauspielen keine Rolle mehr? Spätestens nach Anno 117 wirkt das für unseren Redakteur Vik manchmal so, doch zum Glück gibt es auch Gegenbeispiele - und das sind sie!

Wisst ihr noch, damals, in den Neunzigern und Zweitausendern, als gut designte Einzelspieler-Kampagnen in Aufbauspielen die Norm waren und nicht die seltene Ausnahme? Egal, ob Die Siedler 2 bis 4, Anno 1701 und 1404, beide Cultures-Spiele, Knights & Merchants, die Dungeon-Keeper-Spiele, Black & White 1 und 2 und noch viele mehr. Alle habe ich damals verschlungen und bei allen lag das vor allem an den Kampagnen.

Dank abwechslungsreicher Missionen habe ich mich immer gefragt, was mich als Nächstes erwartet, wenn ich ein neues Level starte. Dabei war's mir nie wichtig, dass es unbedingt eine spannende Rahmenhandlung gibt, solange reichlich Spielwitz geboten wurde. Geschadet hat eine unterhaltsame Story aber natürlich trotzdem nicht.

Schwache Kampagne in Anno 117

Doch mit der Zeit sind diese Kampagnen zunehmend zum netten Beiwerk verkommen oder sogar ganz verschwunden. Und bei Echtzeitstrategiespielen übrigens auch, aber das ist nochmal ein eigenes Thema. Ein aktuelles Beispiel dafür ist Anno 117 (jetzt kaufen 50,13 € ). Insgesamt ist das Römer-Anno wieder richtig gut geworden und zählt in einigen Hinsichten auf jeden Fall zur Genre-Spitze. Vor allem das Endlosspiel und die hohe Flexibilität, die es Spielern und Spielerinnen bietet, sind großartig. Aber auch die Grafik hat mich im Test vollends überzeugt und ist immer noch rein technisch das Schönste, was das Genre aktuell zu bieten hat. Doch hat das neueste Anno - wie schon auch sein Vorgänger - eine große Schwäche: die Kampagne.

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Mir ist klar, dass die Zeiten der klassischen Kampagnen wie 1701 und 1404 schon lange vorbei sind und sich die Entwickler darauf konzentrieren, die Kampagne so zu gestalten, dass sie als Einstiegspunkt in ein Endlosspiel dient. Das an sich finde ich auch super, weil man so nach der Story nicht von vorne anfangen muss, wenn man eine lange Partie spielen möchte. Aber in Anno 117 ist die Kampagne ja beinahe nur ein langes Tutorial. Für den Abschluss der Story muss man weder alle Bevölkerungsschichten aufbauen, noch lernt man alle Produktionsketten kennen.

Davon abgesehen ist die Kampagne einfach echt sehr kurz. Sofern man sich nicht stundenlang in Schönbau verliert, hat man nach etwa fünf Stunden alles erledigt. Und das, ohne die Story-Dialoge wegzudrücken oder nur auf maximaler Geschwindigkeit zu spielen. Obendrein fühlt sich die Handlung auch irgendwie unvollständig an. Was bitte ist aus der Kaiserin geworden? Wo bleibt der Konflikt zwischen ihr und dem Möchtegern-Kaiser? Wie spielt Caeso da letztendlich mit rein?

Es werden diverse Handlungsfäden aufgenommen, aber nie zu Ende gebracht. Ich habe irgendwie die Befürchtung, dass die Kampagne in Stückchen mit den kommenden DLCs weitergeführt wird - was ein Schlag ins Gesicht aller Käufer der Basisedition wäre. Da hoffe ich eher, dass den Entwicklern bei der Erstellung der Kampagne einfach die Zeit ausgegangen ist und wir nun eben damit leben müssen. Das ist auch schade, aber zumindest das kleinere Übel.

Warum sind Kampagnen so selten geworden?

Und mir drängt sich dabei die Frage auf: Wieso gibt es denn inzwischen so selten noch gute Einzelspieler-Kampagnen in Aufbauspielen? Liegt das daran, dass die Nachfrage in der Community so gering ist? Wenn man sich Pioneers of Pagonia, den Erben der Siedler-Spiele, mal ansieht, scheint das ja nicht der Fall zu sein. Dort war eine Kampagne ursprünglich nicht geplant. Doch der Wunsch nach einer war in der Community so groß, dass sich die Entwickler haben umstimmen lassen. Und was sie dann mit der 1.0-Version von Pioneers of Pagonia nachgeliefert haben, war durchaus gelungen.

In Pioneers of Pagonia wurde die Kampagne aufgrund von Community-Feedback nachträglich nachgereicht. Quelle: PC Games In Pioneers of Pagonia wurde die Kampagne aufgrund von Community-Feedback nachträglich nachgereicht. Aus Sicht der Entwickler verstehe ich es natürlich. Kampagnen sind teuer in der Entwicklung und beschäftigen die Spieler und Spielerinnen viel kürzer als ein gut gemachtes Endlosspiel oder Survival-Modi. Noch dazu kommt, dass man die Kampagne erst sinnvoll umsetzen kann, wenn die Kernpfeiler des Spiels stehen. Schließlich werden in einer guten Kampagne sämtliche Mechaniken eines Aufbauspiels genutzt. Und bei den allerbesten Kampagnen werden diese Mechaniken sogar noch um einzigartige Dinge ergänzt, die es nur in der Kampagne oder sogar nur in einzelnen Missionen gibt. Auf der nächsten Seite spreche ich über einen aktuellen Aufbauspiel-Geheimtipp, der Anno zeigt, wie man eine gelungene Kampagne macht.

  1. Seite 1 Sind Kampagnen in Aufbauspielen ausgestorben? Anno 117 und Pioneers of Pagonia
  2. Seite 2 Sind Kampagnen in Aufbauspielen ausgestorben? Laysara zeigt, wie's geht
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