Die Entstehungsgeschichte von Age of Empires - Seite 3
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Age of Empires ist ein Stück gespielte Geschichte. Reist mit uns in die Vergangenheit und erfahrt, wie der Echtzeitstrategie-Klassiker entstanden ist.
Während also dieser Teil des Spiels stand, bereitete der Kampf lange Zeit Probleme. Zum einen wirkte sich das historische Setting stark auf die Lesbarkeit des Spiels aus. "Wenn man sich Echtzeitstrategiespiele mit einem Science-Fiction-Setting anschaut, dann ist die Stärke der Einheiten nicht unmittelbar erkennbar. Wenn du aber in unserem Spiel einen Typen mit einer Keule gegen einen schwer gepanzerten Soldaten auf einem Elefanten antreten siehst, dann weißt du, wer am Ende des Kampfes als Sieger rausgehen sollte", so Programmierer Matt Pritchard gegenüber Ars Technica. Bei der Darstellung der Kämpfe musste man also auf viele Details achten. Zugleich fiel es dem Team schwer, eine klare Linie zu finden.
Entsprechend fungierte das Echtzeit-Gameplay von Warcraft 2 als "kalte Dusche" und zeigte dem Team deutlich auf, in welche Richtung das Kampfsystem und dessen Darstellung gehen sollten. An dieser Stelle kommt wieder die Leidenschaft am Spielen zum Vorschein: Gleich mehrfach die Woche zockte das Team Warcraft und bekam so ein Gefühl dafür, wie sich Age of Empires spielen sollte.
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Gameplay- und Technik-Feinheiten
Was Age of Empires aber stets neben dem unkaputtbaren Gameplay auszeichnete, war eine herausragende Technik. Bereits für den ersten Teil nahm Ensemble Studios einige Extra-Hürden in Kauf. Denn die 2D-Animationen der Einheiten basieren tatsächlich auf dreidimensionalen Polygon-Modellen. Diese wurden in 3D Studio beziehungsweise 3D Studio Max angefertigt und bestanden teils aus einigen tausend, teils aber auch aus 100.000 Polygonen.
Quelle: Moby Games
Priester sind im Kampf schwach, besitzen aber die Fertigkeit, gegnerische Einheiten zu rekrutieren und eigene Truppen zu heilen. Entsprechend übernehmen sie eine wichtige Unterstützerrolle.
Nachdem diese mit Texturen überzogen und animiert wurden, kamen sie beim internen 2D-Experten auf den virtuellen Schreibtisch. Dieser fertigte dann anhand der 3D-Modelle 2D-Sprites und bearbeitete diese noch einmal mit Photoshop nach. Er bereinigte also die Bewegungen und Pixel-Unebenheiten. Das Ergebnis konnte sich absolut sehen lassen; die Bewegungen und die Details machten das Spiel deutlich besser lesbar.
Die großen 2D-Gebäude und deren verschiedenen Evolutionsstufen motivierten, schließlich spiegelten sie die eigene Progression stark wider. Trotz aller technischen Opulenz bemühte sich Ensemble Studios jedoch darum, dass das Spiel auch auf schwächeren Systemen flüssig lief. Schließlich sollte Age of Empires einer möglichst breiten Zielgruppe zugänglich gemacht werden.
Quelle: Moby Games
Arbeiter können nicht kämpfen und sind damit feindlichen Angriffen schutzlos ausgeliefert. Beschädigte Gebäude gehen bei Schaden in Flammen auf, können aber wieder repariert werden.
Ensemble Studios hatte zu dieser Zeit einen großen Vorteil. Dank Ensemble Corporation im Hintergrund war der finanzielle Druck nicht derart groß wie bei anderen neuen Unternehmen.
Herausfordernder fiel dagegen die Suche nach einem Vertrieb aus. Das Spiel in Eigenregie herauszubringen, barg zu viele Risiken.
Entsprechend sah sich Tony Goodman früh nach möglichen Partnern um. Einer davon war Microsoft. Bruce Shelley: "Wir hatten Glück, dass Microsoft in den Bereich der Computerspiele vorstieß und bereit war, sein Glück mit Age of Empires zu versuchen." Die Mitarbeit bei Ensemble Studios und die Expertise waren neben der puren Produktqualität ein wichtiger Indikator dafür, dass der Deal zustande kam.
Quelle: Moby Games
Der Beginn einer neuen Runde läuft immer gleich ab: Zunächst sichert ihr Rohstoff- und Nahrungsquellen. Danach baut ihr eine kleine Armee zur Verteidigung auf.
Microsoft war essenzieller Teil des Erfolgs hinter dem Echtzeitstrategiespiel und überließ dem Team zu dieser Zeit nahezu alle kreativen Entscheidungen. Interessante Anekdote am Rande: Ursprünglich waren keine Völker aus Asien geplant. Erst als feststand, dass Age of Empires auch dort vertrieben würde, fügten die Entwickler etwa die Shang und die Yamato hinzu. Der erwartete Ertrag rechtfertigte in diesem Fall den zusätzlichen Aufwand.
