Die Entstehungsgeschichte von Age of Empires - Seite 2

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Die Entstehungsgeschichte von Age of Empires - Seite 2
Quelle: Microsoft

Age of Empires ist ein Stück gespielte Geschichte. Reist mit uns in die Vergangenheit und erfahrt, wie der Echtzeitstrategie-Klassiker entstanden ist.

Game-Designer Bruce Shelley, den viele als das Gesicht hinter Age of Empires ansehen, stieß im Februar 1995 dazu. Shelley arbeitete zuvor unter anderem bei Microprose und wirkte dort an Titeln wie Civilization und Railroad Tycoon mit. Außerdem war er ein Entwickler von Brettspielen und obendrein ein enger Freund von Tony Goodman. Darauf angesprochen, was man mit Age of Empires überhaupt auf die Beine stellen wollte, brach Shelley im Gespräch mit PC Games Insider die Quintessenz auf eine einfache Formel herunter: "Die Originalidee sah vor, die historischen und wirtschaftlichen Themen aus Civilization zu vermischen und daraus ein Echtzeitstrategie-Spiel wie Warcraft oder Command & Conquer zu machen."

Ein schwerer Start

Es kommt selten vor, dass gleich das erste Spiel eines neuen Entwicklers ein Erfolg wird. Viel häufiger müssen sich die Teams erst finden und sich an die eigene Philosophie herantasten. Ensemble Studios und Age of Empires bilden hier also eine absolute Ausnahme. "Wir mussten gleichzeitig sowohl ein neues Spiel als auch ein Studio erschaffen. Wenige von uns hatten damals Erfahrung in der Spieleentwicklung, aber wir waren alle Gamer", erklärte Shelley später.

Dieser Aspekt kommt in nahezu allen Berichten über die Entstehung von Age of Empires klar heraus: Das Team entwickelte hier vor allem die Art von Echtzeitstrategiespiel, die es selbst am liebsten zocken wollte.
Durch das realistische Setting war Age of Empires gut lesbar. Berittene Truppen waren schnell und ideal für Flügelangriffe, Bogenschützen attackierten aus der Distanz. Quelle: Moby Games Durch das realistische Setting war Age of Empires gut lesbar. Berittene Truppen waren schnell und ideal für Flügelangriffe, Bogenschützen attackierten aus der Distanz. Die Konzeptphase dauerte allerdings Monate und sah verschiedene Ideen, die das Team "gegen die Wand warf" und diskutierte. Programmierer Tim Deen, der stets die neuesten Games als Inspiration mit ins Studio brachte, hatte etwa den Einfall, dass das Spiel auf einer einsamen Insel stattfinden könnte.

Bruce Shelley selbst dachte laut über eine vereiste Spielwelt nach, bei der die Ressourcen langsam durch das Abtauen des Eises freigegeben wurden. Mit der Zeit aber einigte man sich auf Gameplay-Eckpfeiler, die sich an den Stärken der damaligen Genre-Referenzen anlehnten.
Das Erforschen der Karte gehört zu den wichtigsten Phasen des Spiels. Schließlich muss man nicht nur Ressourcen auftreiben, sondern kann auch versteckte Artefakte finden. Quelle: Moby Games Das Erforschen der Karte gehört zu den wichtigsten Phasen des Spiels. Schließlich muss man nicht nur Ressourcen auftreiben, sondern kann auch versteckte Artefakte finden. Nach neun Monaten stand der erste Prototyp namens Dawn of Man - also übersetzt so viel wie "Morgendämmerung des Menschen". Aus heutiger Sicht war das nicht viel mehr als eine Mini-Demo, in der ein einsamer Höhlenmensch Holz hackte. "Es hört sich wie eine furchtbar lange Zeit für die Entwicklung eines derart kleinen Prototypen an. Aber wir begannen ja auch mit nichts.

Und wir hatten keine Leute, die Ahnung von der Spieleentwicklung hatten. In diesem Sinne waren wir wohl im Zeitplan", führte Rick Goodman im Interview mit Ars Technica aus. Er übernahm im weiteren Verlauf gemeinsam mit Bruce Shelley und Brian Sullivan die kreative Führung des Projekts.
In jeder Partie durchlauft ihr vier Epochen: Ihr startet in der Altsteinzeit, danach folgen Jungsteinzeit, Bronze- und Eisenzeit. Diese Evolutionsschritte machen sich auch optisch bemerkbar. Quelle: Moby Games In jeder Partie durchlauft ihr vier Epochen: Ihr startet in der Altsteinzeit, danach folgen Jungsteinzeit, Bronze- und Eisenzeit. Diese Evolutionsschritte machen sich auch optisch bemerkbar.

Starke Vorbilder

Erst mit der Zeit kristallisierte sich eine klare Linie heraus. Im Fokus standen dabei natürlich auch die Konkurrenztitel dieser Zeit. Schließlich wollte Ensemble Studios nicht hinter Command & Conquer und Co. zurückstehen.

Ein wichtiger Faktor neben dem geschichtlichen Setting sollte vor allem die Entwicklung des eigenen Volkes sein. Diese Prämisse erinnert stark an Sid Meier's Civilization. Rick Goodman peilte zunächst sieben Epochen pro Volk an - jede mit eigenen Technologien, Einheiten und Gebäuden.

Das Ergebnis war ein aufgeblasener Technik-Baum, der auch die Spiele in die Länge gezogen hätte. Gerade für den bereits früh angepeilten Mehrspieler-Modus wäre das natürlich Gift gewesen. Schweren Herzens dampften die Macher die sieben auf vier Epochenstufen herunter und reduzierten auch die Anzahl der Forschungselemente.

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