25 Jahre Age of Empires: Die Entstehung des Echtzeitstrategie-Klassikers
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Age of Empires ist ein Stück gespielte Geschichte: In den Hochzeiten des Echtzeitgenres entstanden, lebt die Serie noch heute. Reist mit uns ein Vierteljahrhundert zurück in der Zeit und erfahrt, wieso Warcraft 2 und Sid Meier's Civilization entscheidend für die Entstehung von Age of Empires waren.
Das Genre der Echtzeitstrategiespiele erlebte zweifellos in der Mitte der 90er seine größte Boom-Phase. Nachdem bereits das 1992 veröffentlichte Dune 2 - Kampf um Arrakis Gameplay-Eckpfeile wie den Aufbau der eigenen Basis sowie das Rohstoff- und Einheiten-Management in den Mittelpunkt rückte, waren es Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt und Blizzards Warcraft-Spiele im Jahr 1994 beziehungsweise 1995, die die Taktik-Spielart endgültig in den Mainstream drängten. Gerade die Mischung aus taktischem Aufbau-Part und schneller Armee-Action machten den Reiz dieser Titel aus. Sie sorgten dafür, dass Echtzeitstrategiespiele über Jahre eines der populärsten Genres am Markt waren und selbst den zeitgleich aufkeimenden Ego-Shootern den Rang abliefen.
Kein Wunder also, dass zu dieser Zeit die sogenannten RTS-Games (Englisch für real-time strategy) wie Pilze aus dem Boden schossen: Z (1996), Total Annihilation (1997) oder auch KKND (1997) sind nur einige der durchaus guten Nachahmer der Spitzenreiter. Fällt euch etwas auf? Von keinem dieser Spiele spricht man 25 Jahre später mehr. Ganz anders sieht das im Falle von Age of Empires (jetzt kaufen 39,00 € ) aus!
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Die historisch angehauchte Strategiespielserie erfreut sich bis heute größter Beliebtheit. Erst 2021 setzte Microsoft die Reihe in Zusammenarbeit mit Relic Games und World's Edge mit dem vierten Teil fort. Zuvor befriedigten die technisch und spielerisch aufgewerteten Definitive Editions der ersten Teile die Nostalgie-Gelüste der treuen Fan-Gemeinde. Age of Empires hat gegenüber Command & Conquer und auch Warcraft das Rennen gewonnen und beide - zumindest für den Moment - überlebt.
Quelle: Moby Games
Derart organisierte Kämpfe gab es auch in Age of Empires vergleichsweise selten. Formationen kamen erst mit dem zweiten Serienteil dazu.
Alles begann mit Ensemble Studios
Wie so oft beginnt die Geschichte hinter einem großen Spiel zunächst mit einem neuen Entwicklerstudio. Im Jahr 1991 gründete Tony Goodman das IT-Unternehmen Ensemble Corporation in Zusammenarbeit mit seinen Freunden John Boog-Scott, John Calhoun und Thad Chapman. Die Firma war ein großer Erfolg. So groß, dass Goodman sich bereit drei Jahre nach der Gründung nach neuen Feldern für Investitionen umsah.
Quelle: Moby Games
Seeschlachten arteten schnell in pures Chaos aus, bildeten aber eine weitere Möglichkeit der Kriegsführung.
Dabei fiel sein Blick auf den wachsenden Markt der Computer- und Videospiele. Gemeinsam mit John Boog-Scott und seinem Bruder Rick startete Goodman die Ensemble Studios. In einem auf Gamedeveloper.com veröffentlichten Interview beschreibt er die damalige Aufbruchstimmung: "Ich habe Videospiele schon immer geliebt und die Spieleindustrie nie aus dem Auge verloren. Damals durchliefen PC-Games eine wichtige Entwicklung: Weg von DOS und hin zu Microsoft Windows als Betriebssystem. Ich sah darin eine Gelegenheit."
Goodman erklärte, dass die Entwicklung von PC-Spielen aufgrund fehlender Treiberstandards unter DOS eine Qual gewesen sei. Für ein neues Unternehmen war es daher höchst aufwendig, entsprechende Hardware-Voraussetzungen zu erarbeiten und auszutesten. Dank Windows gab es eine gemeinsame Schnittstelle, was gerade einer jungen Firma den Einstieg deutlich erleichterte.
Doch ohne Mitarbeiter entsteht natürlich kein Videospiel und erst recht kein Age of Empires. Auch wenn Ensemble Studios für Goodman zu diesem Zeitpunkt nur ein Liebhaberprojekt war, steckte er Geld und Mühen in dessen Aufbau hinein.
Quelle: Moby Games
Jede der zwölf Kulturen besaß individuelle Einheiten und Vorteile. Dadurch war bereits auf den ersten Blick zu erkennen, mit wem man es im Multiplayer-Spiel zu tun hatte.
"Anfang des Jahres 1995 experimentierten Angelo Laudon (Programmierer von Ensemble Studios, Anm. d. Red.) und ich mit dem Grafikcode der neuen WinG-Bibliothek - einer Technologie, die das Entwickeln für Spiele unter Windows ermöglichte. Wir begannen auch, unsere Ideen für ein historisches Strategiespiel, inspiriert durch Sid Meier's Civilization, auszuformulieren." Nach Angelo Laudon holte er auch Artist Brad Crow mit ins Boot. Das Rumpf-Team stand!
