Interview mit Adam Isgreen über die Definitive Edition
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Wir sprechen mit Creative Director Adam Isgreen über die Herausforderungen bei der Umsetzung der Definitive Edition von Age of Empires.
PC Games: Bei der Entwicklung der Definitive Edition von Age of Empires musstet ihr mit 20 Jahre alten Daten und Grafikassets arbeiten. Wie genau kann man sich den Prozess der Aufarbeitung dieser Daten vorstellen?
Adam Isgreen: Wir mussten wirklich vorsichtig sein, sobald wir damit begonnen haben über die Definitive Edition nachzudenken. Wir haben zunächst Listen zusammen gestellt - 'Wir sollten die Grafik verbessern', 'Wir sollten uns die Wegfindung anschauen' und so weiter. Da wurde uns schnell klar, je mehr wir davon verbessern, umso mehr verwandelt sich das Spiel in Age of Empires 2. Es war für uns also ein Balanceakt zu definieren was die DNA war, die Age of Empires so speziell gemacht hat, und was wir davon beibehalten können. Vieles davon hat mit dem Tempo des Spiels zu tun, wie einfach der Technologiebaum ist, wie rudimentär die Einheitenmatrix zunächst ist. Das sind alles Dinge, die super wichtig für Age of Empires sind und wir wollten sicherstellen, dass wir uns nicht davon entfernen. Aber dann gibt es andere Dinge. Niemand erinnert sich, dass es kein Button für untätige Dorfbewohner in Age of Empires ab. Ich denke wir werden das hinzufügen. Das gleiche mit der Gruppierung von Einheiten. Etwas das jedes Echtzeitstrategie-Spiel seitdem hat. Versammlungspunkte, Angriffsbewegung - es gibt all diese Modernisierungen und Evolutionen in der Herangehensweise an Echtzeitstrategie an die sich jeder in den letzten 20 Jahren gewöhnt hat, aber Age of Empires hatte nichts davon. Wir wollten wirklich sicherstellen, dass wir vorsichtig sind mit dem, was wir machen, aber wir wussten, dass wir auf jeden Fall alle Sprites anfassen müssen. Das war auch eine große Herausforderung. Die Einheiten haben sich ursprünglich in gerade einmal vier Richtungen bewegt, jetzt haben wir 16 Phasen. Das hat die Balance verändert, denn die Reaktionszeit der Einheiten ist eine andere. Über all das mussten wir nachdenken. Was wir außerdem machen wollten ist uns die Dinge anzuschauen, die Spieler immer als schwach angesehen haben. Zum Beispiel die Griechen gelten als sehr schwach unter den 16 Völkern die du spielen kannst. Also wollten wir sicherstellen, dass wir Wege finden diese Dinge zu verbessern.
In diesem Artikel
PC Games: Was ist der Unterschied zwischen dieser Definitive Edition und den HD-Versionen von Age of Empires 2 und Age of Mythology, die ihr zuvor gemacht habt?
Quelle: Microsoft
Adam Isgreen ist Westwood-Veteran und hat an den meisten "Command & Conquer"-Spielen mit gewirkt.
Adam Isgreen: Die HD-Versionen waren nur grafische Verbesserungen. Mit der Definitive Edition gehen wir wesentlich weiter. Wir haben den kompletten Soundtrack neu gemacht, den wir mit einem Orchester aufgenommen haben, wir haben dem Spiel Features hinzugefügt, die es vorher nicht hatte, wir haben das Matchmaking modernisiert. Im Grunde haben wir jeden Schritt unternommen, das Spiel so zeitlos wie möglich zu machen. Hoffentlich in 20 Jahren beim vierzigjährigen Jubiläum von Age of Empires ist die Definitive Edition noch immer die Version, die die Leute spielen.
PC Games: Was habt ihr von diesen früheren Projekten gelernt, das euch jetzt weiter hilft?
Adam Isgreen: Ich habe auch daran gearbeitet, Killer Instinct zurück zu bringen und war an einigen Projekten beteiligt, in denen es darum ging eine alte Marke wieder zu beleben. Das wichtigste, das ich dabei gelernt habe ist, dass man herausfinden muss, was ein Spiel ursprünglich großartig gemacht hat und dann sicherzustellen, das nicht zu verraten. Wir waren sehr erfolgreich damit bisher. Wir hatten wirklich Sorgen, als wir die ersten Verbesserungen an Age of Empires vorgenommen haben und wir hatten wirklich gute Spieler aus der Community in unseren Fokustests. Aber selbst die Age-Veteranen haben es geliebt. Wenn man eine alte Marke zurück bringt, denkt man darüber nach und in deinem Kopf ist es dieses wundervolle und fantastische Spiel und wenn du dann das Spiel startest ist es nicht das, woran du dich erinnerst. Es ist also wichtig herauszufinden, was diese wundervolle Vision in den Köpfen der Spieler ist und das zu liefern.
PC Games: Wird es eine Option geben auf die alte Grafik umzuschalten?
Adam Isgreen: Ja. Du kannst mit der alten Grafik spielen, wenn du das möchtest. Du kannst sogar die alten Hotkeys verwenden, wenn du möchtest. Wir haben ein Raster-basiertes Bausystem, wie es die meisten Echtzeitstrategie-Spiele heute haben, aber du kannst auf das alte System umschalten. Wir haben einen Typ in der Beta, der total verärgert war, dass ein Doppelklick auf die Nummer einer Gruppe die Einheiten auswählt und das Bild auf ihnen zentriert. Er meinte er hätte nur mehrfach auf die Taste gedrückt, um sicher zu sein, dass die Einheiten ausgewählt seien und ob wir das nicht abschalten können. Aber das ist ein modernes Element. Wir wollten sicherstellen, dass du zwischen Alt und Neu umschalten kannst. Ich hab aber das Gefühl, dass die meisten Leute die alte Grafik einmal anschalten, sagen 'Wow' und gehen zurück zur neuen Grafik.
PC Games: Die überarbeitete HD-Grafik sieht fantastisch aus. Dennoch sind die System-Anforderungen nicht sonderlich hoch. Wie habt ihr das erreicht?
Adam Isgreen: Das ist eine Menge sehr kreativer Arbeit mit den Bilddaten. Ich denke das Gute ist, dass es in den letzten 20 Jahren jede Menge Modernisierung bei Kompression und Datenverwaltung gegeben hat, die das Originalspiel nicht wirklich hatte. Weil Computer in den letzten 20 Jahren deutlich stärker wurden, ist es bezogen auf die Anforderungen ziemlich günstig ein auf Sprites basierendes Spiel zu machen. Also sind wir in der Lage die Auflösung und Grafik anzuheben, ohne bei den Minimalanforderungen Opfer zu bringen. Das ist wichtig für ein Spiel wie Age.
PC Games: Verglichen mit den restlichen moderaten Anforderungen empfehlt ihr allerdings 16 Gigabyte Arbeitsspeicher. Was lässt die Definitive Edition so viel Speicher verbrauchen?
Adam Isgreen: Das liegt an den hohen Zoomstufen, wenn immer mehr auf dem Bildschirm dargestellt werden muss. Hier wird dann deutlich mehr Arbeitsspeicher gebraucht. Wenn du mit niedrigerer Zoomstufe spielst, funktioniert es vielleicht auch mit weniger Speicher. Das ist das wundervolle an PCs. Die Leute finden Wege es auf allen möglichen Maschinen zum Laufen zu bekommen.
Quelle: Microsoft
Die neue sehr hohe Zoomstufe bietet deutlich mehr Übersicht.
PC Games: Abgesehen von den Sprites, welche anderen grafischen Verbesserungen habt ihr vorgenommen? Es war von Anpassungen im Landschaftsdesign die Rede. Was könnt ihr uns darüber erzählen?
Adam Isgreen: Alles im Spiel wurde überarbeitet. Alle Kacheln wurden neu gezeichnet. Die Logik, wie sich die Kacheln selbst zusammensetzen hat sich seit dem Original stark verändert. Wir hatten sehr offensichtliche Kanten, wo sich Kachel für Dinge wie eine Küstenlinie zusammensetzen. Wir haben da eine ganze Reihe grafischer Algorithmen hinzugefügt, um das Ganze weicher und natürlicher wirken zu lassen. Wir haben außerdem den Nebel des Kriegs verändert und ihm etwas mehr Textur verliehen. Wir haben viel Zeit mit dem Wasser verbracht, damit es wirklich gut aussieht. Die Wellen, die Animation und die Strömung. Eine Menge verschiedene technische Künstler aus verschiedenen Teams waren beteiligt, um etwas zu erschaffen, worauf wir wirklich stolz sind.
PC Games: Spielt man heute wieder das Original, fallen einem diverse Gameplay-Makel auf, die der Nachfolger schon nicht mehr hatte. Wie zum Beispiel die einfache Möglichkeit Farmen zu erneuern. Welche Verbesserungen des Spielkomforts können wir verglichen mit dem Original erwarten?
Adam Isgreen: Es gibt da eine ganze Menge. Wie gesagt gibt es Wegpunkte, Versammlungspunkte für Gebäude, Produktionslisten, du kannst jetzt wirklich Einheiten in Massen bauen lassen, was du vorher nie konntest. Das ist fantastisch, wenn man drüber nachdenkt. Wir haben verschiedene Wege zu scrollen, am Rand der Karte, mit der Tastatur und per mittlere Maustaste. Die Angriffsbewegung ist etwas Bedeutendes. Das hat uns einige Arbeit gekostet, denn dahinter steckt ein großes System, dass kontrolliert, in welcher Reihenfolge Einheiten etwas angreifen und wie sie sich verhalten. Das wurde alles hinzugefügt. Live-Multiplayer trägt auch zur Verbesserung des Spielkomforts bei. Das Matchmaking ist wesentlich einfacher. Wir haben das Lobbysystem verbessert, so dass du erst das Spiel und danach die Lobby erstellen kannst. Wir ändern all das, um es wesentlich einfacher und zugänglicher zu machen, wie wir es von heutigen Echtzeitstrategie-Spielen gewohnt sind.
PC Games: Glaubt ihr, dass die Änderungen am Gameplay gut bei den Fans des Originals ankommen werden? Blizzard hat zum Beispiel bei der Remastered-Version von Starcraft absolut keine Änderungen am Gameplay vorgenommen, um die Puristen unter den Fans nicht zu verärgern.
Quelle: Microsoft
Die Spieleinstellungen haben einigen Zuwachs erhalten. Neu sind zum Beispiel die Zoomstufen und die Shader-Optionen.
Adam Isgreen: Ich denke Starcraft ist ein besser ausbalanciertes Spiel als es Age of Empires war. Age hatte ein paar ziemlich deutliche Schwächen bei einigen der Zivilisationen. Also haben wir uns nicht so schlecht gefühlt, weil diese Fehler nahezu von jedem anerkannt sind. Zum Beispiel, dass die Griechen einfach schlecht sind. Also war uns klar, dass wir die Griechen reparieren müssen. Das sind aber auch die Dinge, bei denen wir sehr darauf geachtet haben, dass die Fans eingebunden sind. Während wir das Spiel entwickeln und spielen haben wir einen sogenannten Community-Rat, der mit uns arbeitet und fast jeden Tag Multiplayer spielt. Sie diskutieren mit uns die Änderungen an der Balance und so weiter, weil wir das beste Spiel für die Spieler machen wollen. Es ist natürlich immer eine Sorge, dass Änderungen nicht gut ankommen. Manchmal wollen die Leute etwas, aber sie wollen nicht wirklich das, was du machst. Man muss herausfinden, was das Beste für das Spiel ist. Natürlich will man alle Spieler im Hinterkopf behalten, aber manchmal musst du einfach Dinge machen, die einige Spieler vielleicht nicht mögen.
PC Games: Die Kampagnen haben 20 Jahre altes Game-Design. Denkt ihr, das ist noch immer etwas, dass man heutigen Spielern empfehlen kann, oder habt ihr auch Änderungen an den Kampagnen vorgenommen?
Adam Isgreen: Wir haben uns tatsächlich die Kampagnen angeschaut und sie optimiert. Zu den frustrierendsten Dingen für RTS-Spieler gehörte in alten Echtzeitstrategie-Spielen Ziele wie alles auf der Karte zu vernichten, um zu gewinnen. Das schließt alle Zivilisten, alle Gebäude und alles andere ein. Das haben wir alles geändert. Wir haben also einige der Siegbedingen angepasst. Außerdem haben wir uns das Tempo vieler Missionen angeschaut und haben es optimiert, für mehr Unterhaltung und weniger Leerlauf. Aber wir haben uns wirklich vor allem die Siegbedingungen angeschaut, um die zu finden, die so langweilig sind, dass niemand sie spielen will. Wir haben also etwas modernes Denken eingebracht.
PC Games: Wird die Definitive Edition auch die Inhalte der Erweiterung Rise of Rome enthalten?
Adam Isgreen: Ja. Es sind alle Kampagnen von Rise of Rome und des Originals enthalten. Es sind alle Zivilisationen dabei. Wir werden so auch bei den Definitive Editionen von Age 2 und 3 verfahren.
PC Games: Age of Empires hatte einige sehr kultige Cheatcodes wie bigdaddy. Sind diese auch wieder dabei?
Adam Isgreen: Ja, alle Cheatscodes sind im Spiel, die sind alle übernommen. Wir hatte eine wundervolle Zeit auf der Gamescom, wo zahlreiche Leute die Listen dabei hatten, die Codes eingaben und sich wie kleine Kinder freuten. Für den Spaß an der Sache haben wir die Cheat-Einheiten aber alle in ihrer 8Bit-Optik belassen. Das Raketenauto und die anderen sind also noch immer pixelig und du kannst sofort erkennen, wenn jemand cheatet. Aber ja, wir haben sichergestellt, dass all die Cheats wieder im Spiel sind.
PC Games: Ihr nutzt die Verbindung zu Xbox Live für den Mehrspieler-Modus. Wie sieht es aber mit einem LAN-Modus aus?
Adam Isgreen: Ich liebe es auch im LAN zu spielen. Wir schauen uns Lösungen an, wie wir das umsetzen können. Im Moment haben wir Xbox Live und wir werden daran aufbauen.
