30 Jahre Wolfenstein 3D: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter - Seite 2

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30 Jahre Wolfenstein 3D: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter - Seite 2
Quelle: Moby Games

Anlässlich des 30. Jubiläums von Wolfenstein 3D blicken wir zurück auf die Geschichte der legendären Wolfenstein-Serie.

Aufgrund der 3D-Umgebung allerdings wurde schnell klar, dass ein einfaches Sprite nicht ausreichen würde. Schließlich müsste man Animationen einbauen, die die Figuren in der Bewegung von allen Seiten zeigen könnten. id Software benötigte Unterstützung. Also holte man Jim Norwood mit ins Boot. Er war zuvor bei Apogee als Software-Entwickler tätig und übernahm auch das Artdesign. Er schlug vor, von EGA auf VGA und damit auch von 16 auf 256 Farben zu wechseln. Das brachte mehr Möglichkeiten beim Erstellen der Charaktermodelle und Levels. Gerade bei der Gestaltung der Umgebungsgrafik hatte id Software dadurch mehr Optionen.

Doch das war nicht die einzige technische Neuerung. So verwendete man die damals fortschrittliche Sound-Blaster-Technologie, um Sprach-Samples - passend zum Original - zu integrieren. Zur Soundkulisse gehörten selbstverständlich auch die für damalige Verhältnisse wuchtigen Waffen-Klänge. Im Level-Baukasten TED5 war es zudem möglich, sogenannte "Sound-Zones" anzulegen. Dadurch konnte man einzelne Bereiche auf den Karten abriegeln. In der Praxis bedeutete das: Wenn wir in Raum A ordentlich rumballerten, alarmierten wir dadurch nicht alle Wachen in Raum B. So verhinderte man, dass die Computergegner im schlimmsten Fall alle auf einmal ihre Position verließen und der Level am Ende leer war.

Shooter-Urvater im Shareware-Modell

Wolfenstein 3D erschien als Shareware-Produkt, bei dem man sich mehrere Erweiterungspakete dazu kaufen konnte. Spätere Episoden beziehungsweise Kapitel brachten auch neue Gegnertypen ins Spiel. Quelle: Moby Games Wolfenstein 3D erschien als Shareware-Produkt, bei dem man sich mehrere Erweiterungspakete dazu kaufen konnte. Spätere Episoden beziehungsweise Kapitel brachten auch neue Gegnertypen ins Spiel. Das Gameplay von Wolfenstein 3D orientierte sich zu Beginn noch stark an den zwei Vorgängern. John Romero erklärte während der Game Developers Conference 2022 noch, dass Funktionen wie "das Durchsuchen von Körpern, das Wegziehen von Soldaten, damit andere diese nicht sehen und Verdacht schöpfen könnten oder auch das einbrechen in Läden oder Schränke" zunächst noch enthalten waren.

Jedoch stellte sich schnell heraus, dass das "Run'n'Gun"-Gameplay dem Entwicklerteam wesentlich mehr Freude bereitete. "In der gesamten Entwicklungszeit eines Spiels versuchst du, den Spaß herauszuarbeiten. Und manchmal bringen diesen nicht die Features, die du zunächst erwartet hast. Du musst auf das Spiel hören. Der Spaß bei Wolfenstein entstand durch das schnelle Rennen und das unglaublich brutale Ballern.

Die Animationen fielen vergleichsweise detailreich aus. Die 3D-Umgebung jedoch erforderte auch zusätzliche Grafik-Tricks, um etwa stürzende Feinde darzustellen. Quelle: Moby Games Die Animationen fielen vergleichsweise detailreich aus. Die 3D-Umgebung jedoch erforderte auch zusätzliche Grafik-Tricks, um etwa stürzende Feinde darzustellen. Der Sound der Gatling-Gun, die Schmerzens- und Sterbeklänge - sie waren der Herzschlag des Spiels", führt Romero martialisch aus. Alle überflüssigen Elemente, die das Gameplay verlangsamen könnten, flogen Stück für Stück aus dem Spiel. Als Titelheld debütierte US-Army-Ranger William Joseph Blazkowicz (kurz "BJ" genannt), der mit der Ermordung von Adolf Hitler betraut wurde, der ihm zum Ende des Spiels als Cyborg gegenübersteht. Auch wenn spätere Serienteile eine alternative Wolfenstein-Zeitlinie einführen, ist Blazkowicz mit der Ausnahme von Wolfenstein: Enemy Territory (2003) stets der Hauptcharakter.

Die Entwicklungsgeschichte von Wolfenstein 3D steckt voller spannender Anekdoten. Beispielsweise wäre beinahe eine Zusammenarbeit zwischen Sierra Online und id Software zustande gekommen, sie scheiterte allerdings an finanziellen Unstimmigkeiten.

Zudem zog id Software im Verlauf der Entwicklung von Wolfenstein auch vom kalten Wisconsin ins sonnige Dallas in Texas um. Das Kernteam, das später aus acht Männern bestand, pflegte in dieser Zeit eine ausgesprochen enge Zusammenarbeit und war sich bewusst darüber, dass hier etwas Besonderes entstehen würde.

Im Gegensatz zu heutigen Produktionen erschien Wolfenstein 3D aber nicht als eine große Vollversion. Stattdessen setzte man damals auf das Shareware-Modell. Das bedeutet: Die Shareware-Version ging zuerst raus und durfte frei kopiert werden; sie diente als Appetitmacher.

"Es war die Idee, dass wir die Shareware veröffentlichen würden und mit dem Verkauf beginnen. In diesem Zeitfenster würden wir schließlich die verbliebenen zwei Kapitel fertigstellen. Die 20 Levels mussten noch fertig werden, damit wir sie an die Kunden rausschicken konnten", erklärt John Romero.

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