Wolcen: Lords of Mayhem im Test - Mehr als nur ein Lückenfüller?
Test 31,49 €
Den Release von Wolcen chaotisch zu nennen, wäre noch geschmeichelt. Mittlerweile konnten wir das Action-RPG aber gute 50 Stunden spielen und in der Version 1.0.4 bewerten. Ist der schicke Monsterklopper eine ernste Konkurrenz für Path of Exile oder taugt er nur zur Überbrückung, bis Diablo 4 irgendwann aufschlägt? Im Test macht Wolcen: Lords of Mayhem erstaunlich viel Laune, zeigt aber auch viele Ecken und Kanten, an denen die Entwickler noch lange zu feilen haben.
Selbst vier Jahre im Early Access waren für Wolcen scheinbar nicht genug: Als die Entwickler ihren Diablo-Klon am 13. Februar auf die Spielergemeinde loslassen, krachen die Server unter dem Ansturm schlagartig zusammen. Online-Spiele sind in den ersten Tagen kaum möglich, hinzu kommen ärgerliche Fehler, die manchen Käufern sogar den kompletten Fortschritt verhageln. Die Entwickler ziehen die Notbremse, schalten die Server kurzzeitig ab, spielen Hotfixes auf, limitieren danach die Zugänge. Weil es auch bei der Kommunikation hapert (schließlich ist nicht jeder auf Twitter unterwegs!), wächst der Unmut der Spieler, die User-Bewertungen sinken rapide. Und trotzdem: Wolcen ist ein echter Überraschungshit! Zeitweise sind mehr als 100.000 Spieler gleichzeitig auf Steam eingeloggt, damit hält sich das französische Hack & Slay seit mehr als einer Woche im Spitzenfeld. Woran das liegt und welche Probleme das Indie-Spiel derzeit noch hat, klären wir im Test zu Wolcen: Lords of Mayhem.
In diesem Artikel
Diablo in schick
Dass Wolcen (jetzt kaufen 31,49 € ) ursprünglich mal Umbra hieß und eigentlich ein ambitioniertes Action-Rollenspiel mit offener Welt, freier Kamera und komplexem Crafting werden sollte, lässt sich das fertige Spiel nicht anmerken. Vielmehr bedienen sich die Entwickler großzügig bei der Konkurrenz, dadurch reiht sich Wolcen spielerisch irgendwo zwischen Diablo 3 und Path of Exile ein - ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist, muss jeder für sich selbst entscheiden. Der auffälligste Pluspunkt von Wolcen ist die gute Grafik, die auf der Cryengine basiert und ihre Mitbewerber deutlich abhängt: Euch erwarten detailreich gestaltete Umgebungen, saubere Texturen, hübsche Ausleuchtung und satte Zaubereffekte, außerdem ist die knapp 20 Stunden lange Kampagne mit jeder Menge Zwischensequenzen in Spielgrafik garniert.
Quelle: PC Games
In der Kampagne gibt's einige sehenswerte Momente. Hier tobt eine große Schlacht im Hintergrund.
Als in Ungnade gefallener Soldat (oder Soldatin) kloppt ihr euch darin durch eine trashige Handlung, die ordentlich aus der Fantasy-Mottenkiste schöpft: Versatzstücke aus Der Herr der Ringe, Warhammer und Diablo werden hier beherzt zu einem Plot verschmolzen, der zwar nie richtig spannend wird, aber im Vergleich zur Konkurrenz auch kaum schlechter dasteht. Mit schicken Schauplätzen, guten englischen Sprechern und ein paar ordentlichen Bosskämpfen kann Wolcens Kampagne hier und da sogar richtig punkten! Ein Highlight ist außerdem der orchestrale Soundtrack, der die düstere Atmosphäre klasse unterstreicht. Schade allerdings, dass uns das Spiel auf streng linearen Wegen durch die Handlung scheucht, es gibt keine Nebenquests, Fraktionen oder Entscheidungsmomente, hier hat Grim Dawn klar die Nase vorn.
Hands-on-Video: So anders sah Umbra früher mal aus!
Gute Grundlagen, öde Verwandlung
Monster totklicken, Beute einsacken und dem Erfahrungspunktebalken beim Wachsen zusehen, danach per Town Portal in die Stadt flitzen, Loot verkaufen und ab zurück in die Action - die Grundlagen hat sich Wolcen gut abgeschaut! Die Kämpfe gegen die Monsterhorden sehen dank wuchtiger Animationen prima aus und spielen sich schön flott: Euer Held kann beispielsweise per Tastendruck eine Ausweichrolle hinlegen, um so Angriffen aus dem Weg zu gehen. Nahkämpfer hechten außerdem auf Wunsch automatisch auf Feinde zu, Magier dagegen freuen sich über Standardangriffe, die gleich auf mehrere Gegner überspringen. Kurzum: Die Action ist nicht originell, fühlt sich aber vom ersten Klick gut an.
Eine Besonderheit von Wolcen sollte eigentlich die Möglichkeit sein, sich in eine von vier gewaltigen Monstergestalten zu verwandeln. Das Feature wurde im Laufe der Entwicklung aber dermaßen beschnitten, dass es kaum noch Sinn ergibt: Wenn wir uns in einen riesigen Dämon oder Todesengel verwandeln, sieht das zwar cool aus, doch leider fallen unsere vordefinierten Angriffe in dieser Form einfach viel zu schwach aus. So taugt das Verwandlungsfeature höchstens noch dazu, sich für einen Augenblick unverwundbar zu machen, sollte es mal brenzlig werden.
Die Talente: flexibel, aber auch simpel
Quelle: PC Games
Nicht schlecht, aber unspektakulär: Aktive Skills leveln auf und können dann modifiziert werden.
Auf ein festes Klassensystem haben die Entwickler verzichtet, stattdessen werden neue Talente ähnlich wie in Path of Exile einfach als Beute gedroppt. Eure Skills dürft ihr jederzeit ein- und auswechseln, das lädt zum Experimentieren ein. Schön: Die Talente leveln auch mit der Zeit auf und schalten so Modifikatoren frei, mit denen ihr die Wirkung ein wenig anpassen könnt. Leider fallen eben diese Effekte aber ziemlich unspektakulär aus: Wo man in Diablo 3 oder Path of Exile die meisten Fähigkeiten auch optisch stark verändern kann, beschränken sich viele Modifikatoren in Wolcen auf die Statuswerte, zum Beispiel eine höhere Chance auf kritische Treffer oder geringere Ressourcenkosten. Das wäre sicher aufregender gegangen.
Die Wahl der aktiven Talente wird nur durch die Waffengattung beschränkt: Wer Dolche, Bögen oder Pistolen anlegt, kann auf Fernkampf-Schurkentalente zugreifen, Magier dagegen sind auf Stäbe oder entsprechende Off-hand-Items angewiesen, um zaubern zu dürfen. Nahkämpfer können zwischen Ein- und Zweihandwaffen wählen, auch Kombinationen mit einem Schild oder zwei Einhandwaffen sind möglich. Mischklassen wie ein Pistolen-Eismagier, ein Nekromanten-Bogenschütze oder ein Krieger-Schurke sind ebenfalls machbar, allerdings sind die Möglichkeiten hier deutlich begrenzter als bei Grim Dawn oder Path of Exile.
Quelle: PC Games
Im Koop macht die Monsterhatz gleich nochmal so viel Spaß.
Skilltree weckt Experimentierfreude
Von Letzterem hat sich Wolcen auch seinen passiven Talentbaum abgeschaut. Der ist zwar nicht ganz so ausufernd wie bei der Konkurrenz, aber immer noch groß genug, um jede Menge Spielweisen zu unterstützen. Außerdem ist der Skilltree in mehrere Scheiben unterteilt, die ihr beliebig drehen könnt, um das Geflecht aus Statusverbesserungen und nach euren Wünschen anzuordnen. So sucht ihr euch einfach aus, was zu eurer Spielweise passt: Gesteigerte Lebenspunkteregeneration, höhere Blockchance, größerer Ressourcen-Pool und vieles mehr stehen zur Auswahl, bis hin zu mächtigen Sondereffekten wie stapelbare Angriffsboni, Lebensabsaugung, Gift-Auren oder ein Stärkungseffekt, der sich nach der angelegten Rüstung richtet. Prima: Gegen eine geringe Gebühr dürft ihr eure Punkte auch jederzeit zurücksetzen.
Quelle: PC Games
Der passive Talentbaum lässt sich mit mehreren Scheiben drehen und so unseren Wünschen anpassen.
Manche der passiven Boni wirken allerdings nicht zuende gedacht: Bei Release war der Kriegereffekt "Bane of Tyranny" noch übermächtig, erst der Patch 1.0.4 schwächte ihn auf ein vernünftiges Maß ab. Andere Vorteile zeigen dagegen wenig bis keine Wirkung zu, in einigen Foren klagen Spieler über kaputte oder zu schwache Talente, die vor allem im Endgame zum Problem werden. Pet-Klassen wie ein Nekromant lassen sich so auf hohen Levelstufen kaum noch vernünftig spielen. Als Nahkämpfer hat man es da deutlich leichter, denn hier muss man im Grunde nur das aktive Talent "Bleeding Edge" hochleveln und mit passender Ausrüstung kombinieren, schon fallen die Gegner wie die Fliegen. Die Entwickler müssen sich nun ins Zeug legen und sicherstellen, dass künftig auch andere Builds an Bedeutung gewinnen!
Beute mit Hindernissen
Quelle: PC Games
Im kosmetischen Inventar passen wir unseren Look an.
Auch im Beutesystem gibt es noch einiges zu tun. Wolcen schmeißt uns regelmäßig mit weißen, blauen und gelben Items zu, da wäre ein Loot-Filter wünschenswert gewesen. Set-Items sind uns im gesamten Test keine begegnet, dafür gibt es aber immerhin legendäre Gegenstände (orange) und Unique Items (violett), die erst im Endgame häufiger droppen. Die hochwertigsten Gegenstände kann man auch gegen viel Gold bei einer zufällig auftauchenden Händlerin erwerben, obwohl sich das nur selten wirklich lohnt: Im Test untersuchten wir etwa zwei Dutzend Unique Items und stellten dabei fest, dass nur wenige besondere Effekte hatten, mit denen sich eine Spielweise effektiv umkrempeln ließe. Einmal fanden wir beispielsweise eine Schurken-Waffe, die sämtliche Projektile verdoppelte - ein cooler Effekt, der aber die Ausnahme zu sein scheint, denn der Rest beschränkte sich auf beliebige Statusboni, die mal mehr, mal weniger nützlich sind. Schade, dass sich die Entwickler ausgerechnet hier nicht mehr von Diablo 3 inspirieren ließen, das schließlich erst mit dem Loot-2.0-System richtig Fahrt aufnahm!
