Retro-Special zu Wasteland, Seite 2

Special Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Retro-Special zu Wasteland, Seite 2
Quelle: Interplay / Medienagentur plassma

Diese Artikelreihe hat bereits mehrfach bewiesen: Alte Spiele neu zu entdecken, kann interessant und bereichernd sein. Allerdings muss man sich dafür zwangsläufig mit überholten Mechaniken und antiquierter Technik auseinandersetzen. Und das wiederum kann dazu führen, dass sich der Reiz eines ehrwürdigen Klassikers nur mühsam offenbart - wie im Fall des 1988 erschienenen Kult-Rollenspiels Wasteland.

Mein Blick fällt nebenbei auf die Lebensenergie meiner Mitstreiter, woraufhin ich erschrecke: Einer von ihnen steht kurz vor dem Exitus! Es handelt sich um den Klettermax, mit dem ich das Geröll in der Höhle erklommen habe und hingefallen bin. Ich sollte ihn besser heilen. Also suche ich die Arztpraxis von Highpool auf.

Vor Ort der nächste Schock: Der gute Doktor verlangt fünf Dollar ... und zwar für JEDEN zu heilenden Lebenspunkt! Das ist mir viel zu teuer. Eine Alternative muss her! Einige meiner Charaktere haben einen Medic-Skill, der jedoch nicht funktioniert. Rast einlegen kann ich ebenfalls nicht. Aber Moment mal, sehe ich das richtig? Meine Burschen erholen sich von alleine, wenn ich stupide im Kreis rumlaufe?! Ich nutze diesen Umstand schamlos aus und bin nach ein paar Jogging-Minuten frisch gestärkt. Es wird Zeit, Highpool zu verlassen ...

Hasenjagd

Ups! Wir hätten mit Laurie besser reden sollen, anstatt sie einfach zu überfallen und zu meucheln ... <br> &nbsp; Quelle: Interplay / Medienagentur plassma Ups! Wir hätten mit Laurie besser reden sollen, anstatt sie einfach zu überfallen und zu meucheln ...
 
Weiter in Richtung Westen stoße ich auf ein Agrarzentrum und kann mich gleich am Eingang mit einem Farmer unterhalten, der mir einen Auftrag anbietet. Wagemutig akzeptiere ich sein Angebot ... und befinde mich plötzlich an einem anderen Ort.

Genau genommen stehe ich zwischen einem Gemüsefeld und einem großen Katapult, das die Farmer zu Verteidigungszwecken aufgestellt haben. Dieses bringt mich nicht weiter, weshalb ich mich im Feld umschaue und nacheinander von ein paar Echsen sowie Hasen (!) attackiert werde. Die Viecher sind aufgrund ihrer Anzahl knackiger als die Gegner in Highpool. Doch schlussendlich siege ich erneut mühelos.

Dafür bremst mich ein anderes Problem aus, das mir inzwischen allzu bekannt vorkommt: Was zur Hölle muss ich überhaupt machen? Okay, mein Auftraggeber warnte mich vor einem gewissen Harry, dem Hasenmeister - den ich aber nicht sehe. Die vielen Türen am Rand lassen sich diesmal nicht per Picklock aufschließen. So jedenfalls meine Vermutung, weil es eben nicht auf Anhieb wie in Highpool funktioniert.

Ohne weitere Anhaltspunkte begebe ich mich zu einem Durchgang auf der Südseite und steige in einen unterirdischen Erdkeller hinab, in dem es ebenfalls vor aggressiven Tieren wimmelt. Ich kämpfe mich mit Mühe und Not von einem Raum zum nächsten und bezweifle angesichts der schwindenden Lebensenergie meiner Recken, dass ich hier überhaupt richtig bin. Schließlich kann ich aufgrund ständig eintrudelnder Gegner nicht wie in Highpool mal nebenbei im Kreis spazieren, um mich zu regenerieren.

Der Humor in Wasteland ist ziemlich subtil. Unter anderem begegnet man dieser schwer bewaffneten Nonne. <br> &nbsp; Quelle: Interplay / Medienagentur plassma Der Humor in Wasteland ist ziemlich subtil. Unter anderem begegnet man dieser schwer bewaffneten Nonne.
 
Als mein erster Mann ohnmächtig zu Boden geht, sehe ich mich schon den letzten Spielstand laden. Doch zum Glück fällt mir rechtzeitig die vielleicht merkwürdigste Spielmechanik von Wasteland auf: Ohnmächtige Charaktere wachen nach einigen Zügen auf, als ob nichts gewesen wäre. Selbst wenn meine gesamte Mannschaft am Boden liegt, dann bricht der Kampf ab und wird fortgesetzt, sobald der Erste aufwacht.

Freilich hat die Sache einen "kleinen" Haken: Bei einem getöteten Gegner erhalten jene Charaktere, die gerade ohnmächtig sind, keine Erfahrungspunkte. Zudem besteht die Gefahr einer schweren Verletzung, die unbehandelt zum unwiderruflichen Tod führt. Allerdings fügen mir die Bewohner des Erdkellers keine solche zu.

Ich erreiche schließlich den Ausgang - und stehe zu meiner Enttäuschung wieder vor dem Eingang des Agrarzentrums. Ich betrete es erneut und stelle ernüchtert fest, dass ich meinen Auftraggeber nicht mehr ansprechen darf. Also schaue ich mich nochmal um und stolpere über die Türen von vorhin, nur dass ich diesmal auf der anderen Seite stehe. Sie sind weiterhin verschlossen - und scheinen gleichzeitig der einzige Weg zu sein, um zurück auf das Gemüsefeld zu gelangen.

Wer seine Skills verbessern möchte, der muss eine Bibliothek aufsuchen. <br> &nbsp; Quelle: Interplay / Medienagentur plassma Wer seine Skills verbessern möchte, der muss eine Bibliothek aufsuchen.
 
Weil mir das Hintbook diesmal nicht weiterhilft, begebe ich mich in die Tiefen des Internets. Und was ich dort zu lesen bekomme, lässt mich abermals am Kopf kratzen: Die von mir angewandte Picklock-Fähigkeit war schon die richtige Idee ... jedoch wusste ich nicht, dass sie nicht zwingend beim ersten Versuch zum Erfolg führt. Deshalb muss ich es einfach so lange probieren, bis es klappt. Gnarf!

Wieder auf dem Feld, grase ich jeden einzelnen Meter ab, bis plötzlich Harry vor mir steht und mir seine Axt vor die Nase hält. Er erweist sich als der bislang stärkste Gegner und fügt einem meiner Helden eine schwerwiegende Verletzung zu. Entsprechend muss ich bis zum Ende des Kampfes mit einem Mann weniger auskommen, kann den Hasenmeister letztlich aber bezwingen.

Bezüglich der Verletzung kommt endlich der Medic-Skill zum Einsatz, den ich ebenfalls einfach so lange anwende, bis er Wirkung zeigt. Abermals bin ich baff, wie leicht sich die Spielmechanik von Wasteland aushebeln lässt. Und erneut nervt mich die umständliche Benutzerführung der Skills.

Eine Welt voller Gefahren

Die 1988 als erste veröffentlichte Apple-II-Version sieht auf den ersten Blick karger aus als das PC-Pendant, allerdings wirkt die Grafik deutlich stilvoller. <br> &nbsp; Quelle: Interplay / Medienagentur plassma Die 1988 als erste veröffentlichte Apple-II-Version sieht auf den ersten Blick karger aus als das PC-Pendant, allerdings wirkt die Grafik deutlich stilvoller.
 
Die folgenden Stationen sorgen für eine Achterbahn der Gefühle. In einer Zitadelle greifen mich durchgeknallte Nonnen und Mönche an, gegen die ich keine Chance habe. In den Zelten der Wüstennomaden treffe ich auf mehrere Gesprächspartner, wobei mir erneut das Austüfteln der korrekten Fragen Probleme bereitet. Von Weitem sehe ich eine Großstadt, die ich dank der radioaktiven Umgebung aber nicht so ohne Weiteres betreten kann.

Verzweifelt kehre ich zurück in den Süden und entdecke jenseits einer Bergkette den Eingang eines Minenschachts. Im Inneren verliere ich beinahe die Lust am Spielen: Wieder greifen mich alle Nase lang irgendwelche Echsen an, die einfach zahlreicher als jene auf der Farm sind. Ich benötige zweifelsohne besseres Equipment - allerdings konnte ich bislang in keinem Shop neue Waffen oder Kleidung erstehen.

Mutig weiche ich von den Empfehlungen des Hintbooks ab, lade meinen alten Spielstand und laufe an der Mine vorbei, um zur Stadt Quartz zu gelangen. Dort kann ich nicht nur meine Ausrüstung aufmöbeln, sondern auch eine Bar und ein Hotel unsicher machen. Die Kämpfe darin sind perfekt auf die aktuelle Stärke meiner Party abgestimmt - und dennoch geht meine Motivation schon bald endgültig in den Keller.

Denn irgendwie fühlt sich alles so leer und so unpersönlich an. Die Gefechte verkommen immer mehr zu langweiligen Klickorgien, bei denen ich vornehmlich an das Nachladen meiner Waffen denken muss. Gespräche mit NPCs bleiben weiterhin rar und sind mir einfach zu kryptisch. Und obwohl ich in Quartz erfreulich viele Gebäude betreten darf, so sehen viele von ihnen gleich aus und bergen selten Überraschungen in Form von Gegnern oder Schätzen.

Loben möchte ich aber zumindest noch ein kleines Rätsel: In der Bar begegne ich einer Kellnerin namens Ellen, von der ich einen Schlüssel ergattern kann. Dazu muss ich mit ihr flirten und ein Wort sagen, das auf einem der Tische gekritzelt steht: URABUTLN. Was auf den ersten Blick überhaupt keinen Sinn ergibt, ist in Wahrheit ein cleveres Lautspiel. Sprecht einfach mal die einzelnen Buchstaben einzeln aus: U (You) R (are) A (a) B (bi-) U (u-) T (ty) E (Ell-) N (-en) ... You are a beauty, Ellen.

Fazit: Früher hui, heute ...

Ich halte fest: Ja, Wasteland war zu seiner Zeit dank Endzeit-Setting etwas Neues. Auch das Skillsystem ist von der Idee her clever erdacht. Und einige Rätsel fühlen sich logisch an - aber andere eben nur dann, wenn man in eine Lösung linst.

Meines Erachtens ist das Spiel aus heutiger Sicht nur mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Es ist einerseits viel zu schwer, weil man kaum vernünftige Hinweise erhält und viel durch Trial-and-Error herausfinden muss. Andererseits ist es sehr leicht, dank des Ohnmacht-Konzepts oder dem leichten Aushebeln zahlreicher Spielmechaniken. Und die Steuerung ist wirklich ein Graus beziehungsweise ein schlechtes Testament für die 1980er-Jahre.

Wasteland ist eben ein Klassiker, der aufgrund seiner damals innovativen Errungenschaften aus der Masse hervorstach und heute unter zahlreichen Design- und Konzeptproblemen leidet, die einfach anstrengend sind. Und deshalb muss ich leider resümieren: Spielt es heute besser nicht, da gibt es andere Retro-Rollenspiele aus dieser Zeit, die mehr Laune machen - etwa Pool of Radiance. Es denn, euch plagt eine starke Nostalgiesehnsucht oder ihr wollt den Klassiker ähnlich wie ich aus rein historischer Sicht beurteilen.

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