Virtual Reality-Cafés, -Spielhallen und -Fitnessstudios sollen die Art und Weise verändern, wie wir lernen, spielen und trainieren. Wir stellen euch die kommenden Trends vor.
The Void
Ebenfalls gehörig krachen lassen will es das US-Projekt The Void. Hier geht man sogar noch einen Schritt weiter als bei StarVR. Die Macher aus Utah konzentrieren sich auf Mapped- oder Mixed-Reality. Hierbei wird das virtuelle Erlebnis, welches über die VR-Brille wahrgenommen wird, auf die reale Umgebung abgestimmt.
Quelle: The Void
Heilige Halle:
So sollen die Vergnügungszentren für The Void von außen aussehen. Innen sind sie mit spektakulärer "Hyper Reality"-Technik ausgestattet, die VR-Games revolutionieren soll.
Quelle: The Void
Die Ebenen der Realität:
So funktioniert The Void. Man nimmt die Umgebung durch die VR wahr, welche auf die vorhandene Geometrie fantastische Welten legt. Schon befindet man sich nicht mehr in einer schnöden VR-Halle, sondern in einem Alien-Raumschiff!
Im Gegensatz zu normalen VR-Spielhallen wie der Starcade, bei der man sich trotz VR-Immersion immer noch auf Laufbändern oder in stark abgegrenzten Bereichen bewegt, laufen Spieler in The Void durch Hallen. Diese entsprechen geometrisch exakt den virtuellen Welten, in die man sich über die Virtual Reality-Brillen flüchtet.
So kann man sich an reale Wände lehnen oder sogar Vehikel nutzen. Die echte Umgebung kann dabei trist und karg aussehen, da man sie durch die virtuelle Realität sowieso als fantastisches Abenteuerland wahrnimmt. Wichtig ist nur, dass die Interaktion mit der VR möglich wird, wodurch diese extrem glaubwürdig erscheint und alles zu einem überzeugenden Erlebnis verschmilzt.
Zudem haben diverse Testpersonen bereits bestätigt, dass das genutzte 360-Grad Tracking äußerst exakt und ohne Latenz funktioniert. Für einige Effekte greift man übrigens auf fiese, aber geniale Tricks zurück. Wahrgenommene Umgebungen lässt man größer erscheinen, indem der natürliche Linksdrall des Menschen instrumentalisiert wird. Der Spieler läuft im Kreis, während er glaubt, sich geradeaus zu bewegen, oder man nutzt minimale Höhenunterschiede, um glaubhaft große Fallhöhen zu simulieren.
Quelle: The Void
Stylish:
So soll der tragbare Rucksack-PC aussehen, den Spieler in The Void mit sich herumtragen, um kabellose Bewegungsfreiheit in der virtuellen Realität genießen zu können.
Quelle: The Void
Grundausstattung:
VR-Brille und Schießprügel-Controller sind die Werkzeuge, mit denen man sich durch die meisten Erlebnisse in The Void einen Weg bahnt. Alternativ gibt es Fackeln, Lampen und andere authentische Gegenstände, mit denen man interagieren kann.
Beispielsweise tritt man durch eine Tür und steht plötzlich außerhalb der Halle vor einem Abgrund - natürlich nur virtuell. Doch wenn einem die ausgeklügelte Technik Wind ins Gesicht bläst und der Spieler über eine niedrige Kante von wenigen Zentimetern laufen muss, reicht eine gut gemachte Illusion in der virtuellen Realität aus, um den Eindruck zu vermitteln, man falle hundert Meter in die Tiefe. Für derartige Streiche arbeiten die Void-Schöpfer unter anderem mit dem erfahrenen Illusionisten Curtis Hickman zusammen, der auch schon mit David Copperfield an Tricks werkelte.
The Void kann man nicht nur in der Flagship-Halle in Utah ausprobieren,sondern seit kurzem auch bei Madame Tussauds in New York, und zwar mit dem SpielGhostbusters: Dimension, welches gemeinsam mit Sony Pictures umgesetzt wurde. Satte 50 Dollar kostet der Spaß, bei dem bis zu drei Spieler gleichzeitig mittels Protonenstrahler ein Appartement von Geistern befreien müssen und dabei New York City in Schutt und Asche legen können. Die Spielfläche besteht aus mehreren Ebenen und bietet das wohl spannendste Ghostbuster-Erlebnis, das bisher in Spielform umgesetzt wurde. Um die maximale Immersion zu erzielen, greift The Void auf absolute High-End-Hardware zurück.
Die Brillen bieten wie StarVR 2K-Auflösung pro Auge und ein ähnlich weites Sichtfeld. Die verwendeten Tracking- und Motion-Capture-Technologien sind zudem deutlich komplexer als bei Vive oder Rift und durch sogenanntes Optitrack, können Personen und Objekte im Raum erkannt und ohne spürbare Verzögerungen ins Spiel abgebildet werden. Man sieht also seine Freunde im virtuellen Raum direkt vor sich und kann physisch mit ihnen interagieren. Das eliminiert einen der größten Nachteile von herkömmlicher VR: Die Isolation beim Spielen.
Quelle: The Void
Gruselig:
In The Curse of the Serpent's Eye flieht man vor einem riesigen Schlangenmonster. Durch die Verschmelzung von VR und Realität fühlt sich das beeindruckend furchteinflößend an. Hoher Puls garantiert!
Damit das alles reibungslos funktioniert, müssen die Spieler jedoch zusätzlich einen Rucksack, vollgepackt mit PC-Hardware, tragen. Nur so können sie sich ohne Kabel bewegen. Hinzu kommen Item-Dummies, die sich wie Gewehre, Laserpistolen, Fackeln oder Lampen anfühlen.
The Void ist wohl eines der wenigen VR-Projekte, die sich auch auf lange Sicht kaum für den Heimgebrauch umsetzen lassen. Die Technik soll sogar die Hitze einer Wüste oder Regenschauer simulieren können.
Was nach ferner Zukunftsmusik klingt, soll schon vergleichsweise bald erscheinen. Bis 2020 möchte der Hersteller weltweit rund 230 Void-Spielhallen hochziehen. Bei dem gebotenen Quantensprung des Spielerlebnisses wäre ein solcher Erfolg nicht überraschend, doch da der Spaß für den Nutzer beileibe nicht günstig ist, bleibt abzuwarten, ob die breite Masse bereit ist, so viel Geld dafür in die Hand zu nehmen.
Quelle: Holodia
Rudern im Dschungel:
Kräftige Ruderzüge auf dem Amazonas, ohne sich aus dem Fitnessstudio bewegen zu müssen? Die Fitnessgeräte von Holodia machen das möglich!
Quelle: Holodia
Welch Ironie:
Was für den Endkunden im Fitnessstudio deutlich günstiger ist als ein Trip zum Grand Canyon, kostet den Betreiber mindestens 12.000 Euro. Dafür wäre sogar eine Weltreise drin.
Holodia
Einen nicht unähnlichen Ansatz verfolgt die aufkeimende VR-Fitnessbranche. Auch hier gilt es, echte Bewegungsabläufe, in diesem Fall Trainingsroutinen, um interessante VR-Welten zu erweitern und damit interessanter zu gestalten. Wie wäre es denn, einmal an der Ruderzugmaschine durch den Dschungel oder durch einen Canyon zu paddeln? Derartige Technik ist schwer im Kommen. Auf der diesjährigen Computex-Messe in Taipeh zeigten Ende Mai zahlreiche Hersteller ihre VR-Lösungen und Fitness war dort ein großes Thema. Besonders die VR-Fitness-Firma Holodia zog die Blicke auf sich.
Sie bedient sich eines Setups von HTC Vive in Verbindung mit einem PC. Gemeinsam mit einer Concept-2-Ruderzugmaschine hat man alle Zutaten, um nicht einfach in einem Fitnesscenter zu rudern, sondern sich an die ungewöhnlichsten Orte der Welt verfrachten zu lassen und sich dort durchs Wasser zu schaufeln. Plötzlich wird aus dem monotonen Muckibuden-Workout ein echter Abenteuertrip.
Quelle: Holodia
Optische Illusion:
So wie dem Spieler eine Fahrt auf einem tropischen Fluss vorgegaukelt wird, will uns dieses Werbefoto weismachen, dass Holodia keine Kabel benötigt. Falsch! Sie führen in Wirklichkeit vom Headset aus nach oben!
Im Gegensatz zu früheren Lösungen, die ein ähnliches Ergebnis versprachen, jedoch grandios an der Ausführung scheiterten, machen die Holodia-Erlebnisse tatsächlich großen Spaß, warten aber mit einem nicht unerheblichen Pferdefuß auf. Das Set kostet fast 12.000 Euro pro Ruderzugmaschine. Ein immenser Preis, selbst für Fitnessstudios, die diese Idee attraktiv finden. Ein solcher Kaufpreis muss erst einmal wieder erwirtschaftet werden. Das scheint bei allem Optimismus kurzfristig eher schwierig und ob Holodia als reines Prestigeobjekt die eigene Fitnesshalle so viel attraktiver und profitabler macht, sei dahingestellt.
Außerdem bleibt ein Problem aktueller stationärer VR auch hier bestehen: Die Stationen sind voll verkabelt. Ob Sportler es als angenehm empfinden, mit Strippen am Kopf ein recht schweres Vive-Headset zu tragen und darunter zu schwitzen, darf durchaus bezweifelt werden.
Icaros
Wesentlich attraktiver für potenzielle Käufer könnte da Icaros sein. Hier haben die Macher ein spezielles Gestell entwickelt, in das sich der Spieler mehr oder weniger bäuchlings hineinlegen kann und mittels Gear-VR-Brille die Illusion eines Fluges vermittelt bekommt. Zwar ist Gear VR weniger performant als stationäre Headsets vom Schlage eines Oculus Rift, doch kommt es komplett ohne Kabel aus.
Zudem hebt sich die Illusion des Fliegens, welche Icaros bietet, im wahrsten Wortsinn deutlich ab von den zwar interessanten, aber dann doch nicht so stark aus der Rolle fallenden Szenenwechseln eines Holodia. Ob man durch den Weltraum fliegt, oder durch den Grand Canyon rudert, ist eben nochmal ein Unterschied. Für den angepeilten Preis von knapp 3.000 Euro sollten sich durchaus Interessenten finden lassen, die das Gerät für Kunden aufstellen wollen.
Quelle: Icaros
Fantastische Illusion:
Icaros ist eine Apparatur, mit der man, in Verbindung mit Samsung Gear VR, durch den Weltraum und andere Szenerien fliegen kann. Ein Menschheitstraum wird wahr!
Zwei Dinge sollte man sich im Zuge dieser zahlreichen neuen Möglichkeiten und Angebote vor Augen halten. Zum einen wird es in Zukunft höchstwahrscheinlich noch viel mehr kreative Projekte geben, welche in neue Sphären vorstoßen und welche die hier gezeigten Konzepte verfeinern, verbessern oder gar revolutionieren. Denn VR steckt immer noch in den Kinderschuhen.
Software-Entwickler und Hardwarehersteller wissen oft noch gar nicht so genau, was sie mit dem neuen Medium anfangen können. Das macht große Hoffnung, auf tolle Produkte und spektakuläre Spielhallen wie Starcade oder The Void. Vor allem Letzteres sollte man im Auge behalten, da die Vision der Erfinder ganz klar ist, dass sie The Void irgendwann auf einer Verbreitungsstufe mit herkömmlichen Kinos sehen. Das ist vielleicht ein wenig zu hoch gegriffen und bringt uns zum zweiten Punkt: Nicht jeder Trend wird einschlagen.
Virtual Reality muss erst seinen Weg aus der Nische finden und dazu gehen verschiedenste Unternehmen hohe Risiken ein. Gerade die Exoten Holodia und Icaros werden wohl nur langsam oder tatsächlich erst in einer neuen, verbesserten Version zum Erfolg kommen - wenn überhaupt. Und auch Millionenprojekte wie StarVR und The Void, so cool sie auch sein mögen, müssen erst einmal beweisen, dass sie das Zeug haben, die breite Masse ebenso zu faszinieren, wie gestandene Gamer. Doch die Chance, dass Videospiele auch außerhalb der eigenen vier Wände wieder Teil der Freizeitbeschäftigung werden, so wie das bei den Spielhallen in den 90ern der Fall war, war lange nicht mehr so hoch. Es lohnt sich also die Augen offen zu halten - egal ob in der virtuellen Realität oder der echten.
