Die VR-Revolution: Was nach HTC Vive, Oculus Rift und PlayStation VR kommt

Special Sebastian Zelada
Willkommen in der Hyperrealität: 
Spektakuläre VR-Spielhallen wie The Void wollen in den kommenden Jahren ein Millionenpublikum mit verblüffend realistischen VR-Welten anlocken.
Quelle: The Void

Virtual Reality-Cafés, -Spielhallen und -Fitnessstudios sollen die Art und Weise verändern, wie wir lernen, spielen und trainieren. Wir stellen euch die kommenden Trends vor.

Virtual Reality ist seit jeher ein feuchter Traum für Videospieler und zugegebenermaßen auch für mich. In meiner Laufbahn als Videospieler habe ich zahlreiche Versuche von diversen Unternehmen miterlebt, die virtuelle Realität massentauglich zu machen und die meisten sind gescheitert.

Bereits in den frühen 90er Jahren kündigte Sega eine VR-Brille an, die jedoch, abseits von einigen Messeauftritten, niemals die Marktreife erlangte. Auch Nintendo erlitt mit dem Virtual Boy 1995 Schiffbruch und fast sah es aus, als wäre VR gescheitert. Doch die Idee lebte weiter. So tauchten beispielsweise in der Populärkultur, etwa in TV-Folgen der Simpsons, immer wieder Anspielungen auf VR-Geräte auf.

Die Simpsons wussten's

So zum Beispiel 1998, in Staffel 9 der gelben Familiensaga aus Springfield. In der Folge Die armen Vagabunden gibt es eine Szene zu bestaunen, in der Kinder auf einem Jahrmarkt den Gartenarbeits-Simulator spielen. Ein VR-Game, bei dem sie mit Harken- und Heckenscheren-Controllern die virtuelle Flora in Ordnung bringen und dabei Virtual Reality-Brillen tragen. Damals schien das noch recht utopisch, denn wer würde auf einer öffentlichen Veranstaltung Geld für ein Spiel zahlen wollen, das Arbeit simuliert? Doch mit der neuen VR-Welle und der aktuellen Technik schießen immer mehr Unternehmen aus dem Boden, die genau dieses Grundkonzept von VR als Event verfolgen und VR-Spielhallen, -Cafés und -Fitnessstudios etablieren wollen.

Treffsicher: 
Die Simpsons wussten bereits 1998 wo die VR-Reise hingehen wird. Erlebnisse mit Eventcharakter sind schwer im Kommen und auch Arbeitssimulatoren gibt es inzwischen. Quelle: Fox Treffsicher: Die Simpsons wussten bereits 1998 wo die VR-Reise hingehen wird. Erlebnisse mit Eventcharakter sind schwer im Kommen und auch Arbeitssimulatoren gibt es inzwischen. Lange waren Computer zu schwach, um komplexe 3D-Welten in angemessener Qualität auf die Bildschirme von Virtual Reality-Brillen zu zaubern, doch seit Oculus Rift und HTC Vive wissen wir, dass technisch die Zeit gekommen ist, um endlich vollends in Welten einzutauchen, die wir bisher lediglich auf TV-Bildschirmen bewundern durften. Leider bieten Oculus und HTC noch keine Blockbuster in ausreichender Zahl und Qualität an, die dafür sorgen würden, dass die Kunden ihnen die Türen einrennen.

Es ist momentan noch ein kleiner Teufelskreis: Die brandneue Technik ist teuer, die Gamer zögern mit dem Kauf, die installierte Hardwarebasis ist gering und wächst nur langsam. Somit trauen sich die großen Hersteller, die eigentlich für Kracher à la Call of Duty oder Battlefield zuständig sind, noch nicht, tief in die Tasche zu greifen und spektakulärere Erfahrungen zu bieten.

Meist bewegen sich die bereits erhältlichen VR-Spiele auf Gartenarbeits-Simulator-Niveau. Tatsächlich gibt es beispielsweise den Job Simulator von Owlchemy Labs. Das ist witzig, aber nichts, wofür die breite Masse über 1.000 Euro ausgeben würde (neben den Brillen müssten sich viele Interessierte ja auch noch einen leistungsstarken PC kaufen).

Auch Playstation VR ist noch nicht die Königslösung. Klar: Die Sony-Brille wird viel günstiger als die PC-Konkurrenz aber das bedeutet auch, dass sie technisch deutlich hinter Oculus Rift und HTC Vive zurückbleibt. Selbst wenn sie sich also als erfolgreich erweisen sollte und sich millionenfach verkauft, ist noch Platz auf dem Markt für echte High-End-Erfahrungen für kleines Geld. Nur wie soll das funktionieren?

Ein Tag im VR-Café: 
Im Café Khora in Kopenhagen kann man sich gegen eine Gebühr in VR-Welten verfrachten und dabei lernen, kreativ sein und spielen. Quelle: Café Khora Ein Tag im VR-Café: Im Café Khora in Kopenhagen kann man sich gegen eine Gebühr in VR-Welten verfrachten und dabei lernen, kreativ sein und spielen. Entlegene Ecken der Erde kennenlernen: 
Mit der VR-Berichterstattung von Ryot kann man sich in Flüchtlingslager versetzen, Erdbebengebiete erkunden und noch vieles mehr. Prädikat: wertvoll! Quelle: Ryot Entlegene Ecken der Erde kennenlernen: Mit der VR-Berichterstattung von Ryot kann man sich in Flüchtlingslager versetzen, Erdbebengebiete erkunden und noch vieles mehr. Prädikat: wertvoll!

Lernen im VR-Café

Bühne frei für den aufstrebenden Markt der VR-Attraktionen. Star-VR, The Void und Holodia heißen die Hoffnungsträger der Branche, die darauf setzen, dass Virtual Reality als Event funktioniert. Der Plan: Spektakuläre VR-Erlebnisse, die für eine einzelne Person unmöglich zu bezahlen wären, werden in Themenparks, Spielhallen, Cafés oder Fitnessstudios eingeführt und generieren über moderate Eintrittspreise dauerhaft Geld. Dafür müssen die neuen Erfahrungen natürlich auch etwas bieten und das hat, trotz VR, nicht immer nur mit Gaming zu tun.

So hat mit Khora im dänischen Kopenhagen das erste VR-Café Europas geöffnet. Hier kann man Spiele und VR-Erlebnisse mieten oder kaufen. Gleichzeitig ist das Geschäft ein Coworking-Space, in dem VR-Spiele und-Erfahrungen entwickelt werden. Für Konsumenten kostet eine halbe Stunde VR etwas mehr als 25 Euro. Die Preise sind sicherlich nicht günstig und eher mit denen klassischer Spielhallen vergleichbar. Neben Games können dort auch VR-Erlebnisse ausprobiert werden, wie Virtual Reality-Berichterstattungen von RYOT.

Kreatives Feuerwerk: 
Mit Googles Tilt Brush lassen sich spektakuläre 3D-Gemälde im freien VR-Raum entwerfen. Die App ist eine von vielen VR-Erlebnissen, die man bei Khora buchen kann. Quelle: Google Kreatives Feuerwerk: Mit Googles Tilt Brush lassen sich spektakuläre 3D-Gemälde im freien VR-Raum entwerfen. Die App ist eine von vielen VR-Erlebnissen, die man bei Khora buchen kann. Das Medienunternehmen hat sich auf 360°-Videoberichte aus diversen Gebieten der Welt spezialisiert. So kann man sich unter anderem in ein Flüchtlingscamp in Nordfrankreich versetzen lassen und die Lebensbedingungen der Neuankömmlinge erleben, als wäre man vor Ort. Auch mit Googles VR-App Tilt Brush kann man sich im Kora-Café beschäftigen. Dabei handelt es sich um eine VR-App, bei der man im freien Raum spektakuläre Gemälde zeichnen kann, um die man sich herumbewegen darf.

Ähnliche Späße plant das Projekt Holocafé, welches dieses Jahr in Düsseldorf eröffnet werden soll. Die VR-Spielhalle soll Spielern mit schmalem Geldbeutel die Möglichkeit eröffnen, mit HTC Vive zu spielen und dafür einen vergleichsweise geringen Obolus zu entrichten. Auf www.holocafe.de kann man sich für den Newsletter anmelden, um die Eröffnung nicht zu verpassen. Vielversprechend, doch es geht noch viel ambitionierter!

The next Big Thing? 
So sieht die VR-Brille von StarVR aus. Die Technik wischt aktuell mit HTC Vive und Co. den Boden auf. Die Stärken: Eine immense Auflösung und ein riesiges Sichtfeld. Quelle: StarVR The next Big Thing? So sieht die VR-Brille von StarVR aus. Die Technik wischt aktuell mit HTC Vive und Co. den Boden auf. Die Stärken: Eine immense Auflösung und ein riesiges Sichtfeld. Unterschied wie Tag und Nacht: 
Hier sieht man deutlich, um wie viel größer der Betrachtungswinkel von StarVR im Vergleich zur Konkurrenz ausfällt. Quelle: StarVR Unterschied wie Tag und Nacht: Hier sieht man deutlich, um wie viel größer der Betrachtungswinkel von StarVR im Vergleich zur Konkurrenz ausfällt.

Star VR

Der schwedische Spieleentwickler Starbreeze (The Darkness, Brothers) hat sich mit dem französischen Startup InfinitEye zusammengetan, um ein VR-Erlebnis der Extraklasse zu bieten. Bei StarVR bringen die Schweden ihre Softwarekenntnisse und die Franzosen ihre Hardware-Expertise ein mit dem Ziel, die überzeugendste Virtual Reality-Erfahrung zu bieten, die auf dem Markt verfügbar ist.

"Die Vision von Starbreeze ist es, die führende Kraft in der Unterhaltungsindustrie zu werden, indem sie Weltklasse-Erfahrungen bietet" so Bo Andersson Klingt, CEO von Starbreeze, und ergänzt: "Die Entertainment-Landschaft verändert sich und wir glauben fest daran, dass Virtual Reality ein großer Teil der Branchenzukunft sein wird. Unser StarVR zielt darauf ab, die nächste Generation des Entertainments Wirklichkeit werden zu lassen."

Im Klartext bedeutet das nichts anderes, als dass Starbreeze eine Technik im Gepäck hat, die bei Veröffentlichung zumindest den aktuellen Versionen von Oculus Rift und HTC Vive deutlich überlegen sein wird. Die Brille bietet ein Sichtfeld von 210 Grad und damit deutlich mehr als die aktuelle Konkurrenz auf dem Markt. Oculus Rift, HTC Vive und Playstation VR kommen lediglich auf zirka 100 Grad. Dadurch soll StarVR eine deutlich höhere Immersion ermöglichen, da die Spieler, anders als bei der Konkurrenz, ihre Augen schweifen lassen können, wie sie wollen, ohne ein Ende des Sichtfeldes wahrzunehmen.

Zahltag: 
Im John Wick-Shooter geht es deftig zu Sache. Der Ego-Shooter will als VR-Blockbuster durchgehen und orientiert sich stark am gleichnamigen Actionkracher mit Keanu Reeves. Quelle: Lionsgate Zahltag: Im John Wick-Shooter geht es deftig zu Sache. Der Ego-Shooter will als VR-Blockbuster durchgehen und orientiert sich stark am gleichnamigen Actionkracher mit Keanu Reeves. The Walking Dead: Zombies werden nie langweilig Quelle: The Walking Dead-Experience Premiumpartner: Mit der The Walking Dead-Experience möchte man hochwertigen Inhalt bieten, der die Kunden auf StarVR aufmerksam macht und welcher sie langfristig bindet. Auch die immense Displayauflösung von 2560 x 1440 Pixel pro Auge hebt StarVR von den Oculus- und HTC-Produkten ab, die jeweils nur auf Full HD kommen. Doch die Unterschiede zu den bereits erhältlichen VR-Lösungen gehen noch weiter. Im Großen und Ganzen möchte man sich mit Star-VR auf Premium-Erlebnisse konzentrieren, die in Spielhallen, sogenannten Starcades, und IMAX-Kinos bewundert werden können.

Als Lösung fürs Wohnzimmer würde Star-VR wohl deutlich teurer ausfallen als beispielsweise eine Vive-Brille. Doch stellt man die teure Hardware für Spielhallen und Kinos zur Verfügung, kann man wie in den goldenen Zeiten der Arcades Eintrittsgelder verlangen oder gebührenpflichtige Spielzeit mit dem Headset anbieten, welches mit VR-Laufbändern oder anderen Bewegungsoptionen gekoppelt ist, die für die eigenen vier Wände zu aufwendig erscheinen. Das ist für den User bezahlbar und spült in der Masse ordentlich Kohle in die Kassen der Kinobetreiber und natürlich der Hersteller.

Damit dieser Plan aufgeht, arbeitet man mit starken Partnern zusammen. Neben einer The Walking Dead-VR-Experience, steht auch eine Kooperation für John Wick: The Impossible Task an. Die Videospielumsetzung des John Wick-Kinofilms mit Keanu Reeves ist ein Ego-Shooter, der mit filmreifen Szenen zum Mitspielen aufwartet und zudem actionreiche First-Person-Ballereien bietet.

Schaurig: 
Im The Walking Dead-VR-Spiel geht es erwartungsgemäß blutig und gruselig zur Sache. Die Qualität der Erfahrung soll herkömmliche VR-Spiele klar übertreffen. Quelle: The Walking Dead-Experience Schaurig: Im The Walking Dead-VR-Spiel geht es erwartungsgemäß blutig und gruselig zur Sache. Die Qualität der Erfahrung soll herkömmliche VR-Spiele klar übertreffen. Irrer VR-Film: 
Der Streifen Cockatoo Spritz spielt in einem Vergnügungs-Etablissement und nutzt die Stärken von StarVR für den Film. So beispielsweise das große Sichtfeld. Quelle: Starbreeze Studios Irrer VR-Film: Der Streifen Cockatoo Spritz spielt in einem Vergnügungs-Etablissement und nutzt die Stärken von StarVR für den Film. So beispielsweise das große Sichtfeld. Auch das noch frische Genre des VR-Films will man vorantreiben. Mit einem eigenen Film namens Cockatoo Spritz trat man dieses Jahr bei den Filmfestspielen in Cannes auf. Er soll die Möglichkeiten der virtuellen Realität sinnvoll in die Welt des Films integrieren und nutzt beispielsweise das beschriebene breite Sichtfeld für einige atmosphärische und erzählerische Kniffe.

Neben viel kreativem Potential steht aber vor allem Geld hinter dem StarVR-Projekt. Eine millionenschwere Partnerschaft mit Acer soll sicherstellen, dass die Bewerbung, das Marketing und der Verkauf von StarVR reibungslos vonstattengehen. Die beiden Unternehmen wollen zunächst 25 Millionen Dollar Kapital einbringen, welches in Zukunft weiter aufgestockt werden soll.

Dazu Bo Andersson Klint: "Mit der Acer Produktionspartnerschaft für das StarVR-Headset, dem IMAX Joint-Venture und der Content-Plattform-Kooperation mit Smilegate, haben wir nun das perfekte Ökosystem für unsere VR-Center." Starbreeze plant, eine kleine Zahl an StarVR-Headsets bereits 2016 auszuliefern. Die Massenproduktion soll 2017 starten.

  1. Seite 1 Simpsons, VR-Cafés und Star VR
  2. Seite 2 The Void, Holodia und Icaros
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