Report: Das große Problem mit Unitys Runtime Fees
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Update: Unitys Runtime Fees lösten Chaos im Netz aus. Was Ironsource, Applovin, Riccitiello und Anwälte damit zu tun haben, klären wir in unserer Reportage auf.
Die Sache mit AppLovin
Es geschah vor rund einem Jahr: An einem schönen Julitag geht die Meldung durch die Medien, dass Unity sich mit Ironsource zusammenschließen will. Ironsource hält als Unternehmen zwei Tools bereit, mit denen Unternehmen ihre Spiele monetarisieren können. Wichtig ist hier vor allem Levelplay, mit dem Mobilegames ihre Werbeplätze an Werbetreiber gebündelt anbieten können. Für Mobile-Games ist so ein System wichtig, wenn sie mit ihrem Produkt Geld verdienen wollen.
Durch den Zusammenschluss wollte Unity das gesamte Paket anbieten, also von der Entwicklung eines Spiels bis hin zur Monetarisierung. Mit dem Merger hätte die Welt sehr rosig aussehen können, wenn da der große Konkurrent und Platzhirsch Applovin nicht wäre, der das gleiche Produkt anbietet - also die Monetarisierung von Videospielen. Kurz nach der Ankündigung, dass Unity Ironsource übernehmen will, hat sich so etwas wie eine Fehde zwischen den Anbietern entwickelt. Applovin versuchte nämlich, den Zusammenschluss zu verhindern, indem es Unity selbst ein Angebot machte und Unity anbot, dass sie die Geschäftsführung und den Namen für das Unternehmen stellen.
Unity lehnte ab und versucht seitdem, gegen Applovin im Bereich Monetarisierung anzustinken. Wie tief die Feindschaft inzwischen reicht, hat Applovin am 18. September klargemacht. Sie veröffentlichten eine frühe Version ihres neuesten Projekts "Unifree", einer KI, die es möglich macht, den Programmiercode von Unity auf eine andere Engine zu übertragen. Erste Tests waren laut Applovin vielversprechend und ermöglichen den Wechsel zu Godot, Unreal und weiteren Engines.
Applovin reagiert hier keinesfalls über, denn Unitys neues Finanzierungsmodell ist ganz klar ein Schritt gegen sie. Wie weiter oben erwähnt, bietet der Engine-Hersteller einen Rabatt für die Entwickler, die Unitys hauseigene Monetarisierungs-Tools Levelplay benutzen. Inzwischen sind Berichte durchgesickert, dass einige Entwickler bereits Angebote bekommen haben, zwischen 80 und 100 Prozent weniger an Gebühren abdrücken zu müssen - entweder weil sie das Tool schon nutzen oder dafür, dass sie wechseln.
Quelle: Unity.com
Rabatt für Nutzer von Unitys Monetarisierungs-Tools
Und das ist dann auch schon des Pudels wahrer Kern. Unity interessiert sich nicht für Indie-Entwickler, es geht nur ums Geschäft - allerdings haben sie mit einer solchen Reaktion anscheinend nicht gerechnet. Denn nicht nur waren sie schnell dabei, ihre eigenen Aussagen zu revidieren und damit sämtliche ihrer Nutzer auf die Palme zu treiben, sondern sie veröffentlichten am 17. September ein Entschuldigungs-Statement, das kurz ausfällt und zudem nicht wirklich hilfreich.
Darin sprechen sie davon, dass sie ihre neue Gebührenverordnung wieder ändern werden und sich in ein paar Tagen zurückmelden. Seitdem herrscht Funkstille. Und tatsächlich scheint man tatsächlich irgendwo Reue zu zeigen, wie eine Aufnahme eines firmenweiten Meetings verrät, die unter der Hand an Bloomberg gelangte.
Bloomberg
Laut eines Berichts von Jason Schreier rief man am 18. September die Mitarbeiter zusammen und sprach von einigen konkreten Änderungen, die die Runtime-Gebühren betreffen. So soll die Erhebung der Gebühren auf bis zu vier Prozent des Umsatzes eines Spiels begrenzt sein und nicht mehr nach oben offen. Weiterhin weicht Unity von dem Plan ab, dass sie die Zahlen selbst erheben: Stattdessen sollen die Entwickler ihre Zahlen weitergeben, anhand derer man dann eine Rechnung stellt.
Quelle: Unity.com
Entschuldigungspost von Unity
Und vor allem zählen Installationen nicht mehr rückwirkend, um die magische Grenze von 200.000 Spielen zu erreichen, bevor die Gebühr erhoben wird. Das heißt, erst ab dem 01. Januar 2024 wird gezählt. Momentan wird laut Bloombergs Ressourcen davon gesprochen, dass man erst mit allen Interessengruppen reden will, bevor man die neuen Ideen bekannt gibt, um ein weiteres Desaster zu verhindern. Allerdings bleiben weitere Details und rechtliche Fragen weiterhin ungeklärt. So zum Beispiel, ob bei Kündigung des Vertrags auch eine Rechnung gestellt werden kann.
So ganz wasserdicht scheinen Unitys neue Pläne also auch nicht zu sein. Ob sie auf das Feedback der Entwickler hören und die Führungsebene absägen, um irgendwie wieder Vertrauen zu gewinnen, bleibt fraglich bis unwahrscheinlich. Womit wir eher rechnen können, ist die fristlose Kündigung der gesamten Rechtsabteilung des amerikanischen Konzerns, die wohl zurecht vom Hof gejagt würde. Wobei wir ehrlich gesagt nicht davon ausgehen, dass hier irgendjemand konsultiert wurde, bevor man diese Schnapsidee der Welt präsentierte. Außer vielleicht die Geldbörsen der Unternehmensspitze.
Update: Inzwischen hat Unity einen offenen Brief an ihre Community veröffentlicht, in der sie einige Änderungen ihres Zahlungsmodells ankündigen. Für die niedrigste Abonnenten-Stufe Unity Personal wird es keine Gebühren geben. Die Version darf weiterhin bis zu einem Umsatz von 200.000 Dollar genutzt werden und es muss kein "Made with Unity"-Screen am Anfang des Spiels eingeblendet werden. Generell werden die Gebühren erst für Nutzer erhoben, die die Unity-Version ab 2024 einsetzen. Wer seine Version zu diesem Zeitpunkt nicht updated, kann den Service weiterhin ohne Runtime-Fees nutzen. Weiterhin erhebt Unity erst Gebühren ab einem Jahresumsatz von einer Millionen Dollar und einer Millionen sogenannter "Engagements" und alle betroffenen Unternehmen können sich aussuchen, ob sie statt des Gebührenmodells eine generelle Rate von 2,5 Prozent ihres Umsatzes an Unity weitergeben. Sämtliche Zahlen erhebt Unity nicht selbst, sondern solle die Unternehmen selbst an die Engine-Hersteller weitergeben.
Damit geht das in Verruf geratene Unternehmen einen großen Schritt in Richtung Community, wenn auch erst im Nachhinein. Doch mit ihren extra-losen Zügeln wirft Unity ganz neue Fragen auf: Mehrere Nutzer hinterfragen bereits, worauf sich Unity bezieht, wenn sie von "Engagements" reden, an denen die Runtime-Fees nun angelegt sind. Das Unternehmen eröffent sehr wage mehrere Optionen, denn es kann sich um Käufe, Installationen oder eine andere Form von Engagement handeln.
Dadurch, dass die Zahlen von den Entwicklern selber kommen, dürfen die sich entscheiden, nach welcher Metrik sie die Gebühren zahlen möchten. Damit möchte Unity seinen Nutzern sicherlich entgegenkommen und wie sich das neue Geschäftsmodell am Ende gestaltet und bei den Entwicklern ankommt, muss sich vor allem ab dem Stichtag im Januar 2024 zeigen - bis dahin muss Unity vor allem ihre Kommunikation in den Griff kriegen und mal darüber nachdenken, wie kompliziert so eine Rechnungsstellung aussehen darf, bevor sämtliche Kunden Reißaus nehmen.
