Twelve Minutes in der Vorschau: Wenn Stanley Kubrick Groundhog Day gedreht hätte

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Twelve Minutes in der Vorschau: Wenn Stanley Kubrick Groundhog Day gedreht hätte
Quelle: Annapurna Interactive

Zeitschleifen sind aktuell das große Ding im Videospiel-Kosmos. Ob nun in Returnal, Deathloop oder Loop Hero - Entwickler scheinen es einfach zu lieben, euch in einem endlosen Teufelskreis gefangen zu halten. In diesen Trend passt auch Twelve Minutes, ein interaktiver Thriller rund um Mord und Verrat, der euch dieselben zwölf Minuten immer und immer wieder durchlaufen lässt. Wir konnten bereits vor Release einen Blick drauf werfen und verraten, ob der Lauf im Hamsterrad überzeugen kann.

Daisy Ridley, James McAvoy, Willem Dafoe - was klingt wie die Besetzung des nächsten großen Hollywood-Blockbusters ist tatsächlich der Cast eines der spannendsten Indie-Projekte dieses Jahres: dem Zeitschleifen-Thriller Twelve Minutes. Bereits auf der PAX East 2015 angekündigt sollte der eigentlich schon im Winter 2020 erscheinen. Creative Director Luis Antonio entschied aber, sich für den letzten Feinschliff nochmal ein paar Monate mehr Zeit zu nehmen und vorfreudige Fans im Regen stehen zu lassen.

Immerhin: Wir hatten nun die Chance, uns im Rahmen einer ID@Xbox-Präsentation neue Gameplay-Szenen aus Twelve Minutes (jetzt kaufen 20,69 € ) anzuschauen und die Verantwortlichen mit unseren brennendsten Fragen zu löchern. Allen voran natürlich: Wann erscheint das Ding denn nun endlich? Eindrücke und Antworten fassen wir euch in dieser Vorschau zusammen.

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Zum Release nix Neues

Die schlechte Nachricht direkt vorneweg: Die wichtigste Frage wollte uns Luis Antonio dann doch nicht beantworten - trotz intensivem Bitten und Betteln. Der Release von Twelve Minutes bleibt also weiterhin ein gut gehütetes Geheimnis. "Wir befinden uns in den letzten Akten der Entwicklung", verriet uns der Portugiese lediglich. Aktuell arbeite man noch ein wenig an Animationen und Audioaufnahmen, auch das QA-Testing habe schon begonnen. Man rechne also mit einer Veröffentlichung innerhalb der nächsten Monate. Geplant sind dabei Versionen für den PC sowie die Xbox One und Xbox Series S/X. Außerdem wird der Titel direkt zum Launch auch im Game Pass verfügbar sein.

Spielerisch ist Twelve Minutes am ehesten als Point&Click-Adventure zu beschreiben: Ihr erkundet die Wohnung, interagiert mit Gegenständen und führt Dialoge. Quelle: Annapurna Interactive Spielerisch ist Twelve Minutes am ehesten als Point&Click-Adventure zu beschreiben: Ihr erkundet die Wohnung, interagiert mit Gegenständen und führt Dialoge. Dafür zeigte man sich immerhin in anderen Aspekten ein wenig offenherziger. So wurde uns anhand einer längeren Gameplay-Demo endlich mal näher erklärt, was es in Twelve Minutes eigentlich genau zu tun gibt. Bisher bekamen wir ja ausschließlich Render-Trailer zu sehen, die zwar Stil und Stimmung bereits gut rüberbrachten, aber eben nur bedingt verrieten, wie sich der Spaß denn überhaupt spielt.

Zur Erinnerung: Der Indie-Thriller versetzt euch in die Rolle eines Mannes gefangen in der namensgebenden, zwölfminütigen Zeitschleife. Die beginnt eigentlich noch sehr erbaulich. Zum Dessert eures romantischen Candlelight-Dinners erfahrt ihr, dass eure Frau schwanger ist. Danach geht's aber stetig abwärts. Erst müsst ihr mit anschauen, wie ein Cop in eure Wohnung eindringt und eure Frau des Mordes an ihrem Vater bezichtigt. Beim Versuch, sie festzunehmen, eskaliert die Lage dann völlig. Es kommt zu einer Rangelei, die erst euch, aber dann auch eure Frau und euer ungeborenes Kind das Leben kostet. Nun, zumindest wenn ihr eure Karten falsch ausspielt.

Try again, try again

Der Clou and Twelve Minutes ist schließlich: Nach jedem Tod beziehungsweise nach Ablauf von zwölf Minuten, beginnt euer Teufelskreis von vorne. Die Tageszeit, der Zustand eurer Wohnung, das Gedächtnis eurer Frau - alles wird auf null zurückgesetzt, allein ihr und euer Hauptcharakter dürft euer gesammeltes Wissen behalten und versuchen, es beim nächsten Mal zu eurem Vorteil zu nutzen. Ihr könnt zum Beispiel versuchen, euch mit einem Messer im dunklen Badezimmer zu verstecken und den Eindringling zu überraschen. Oder ihr versucht, eure Partnerin von der Existenz eures nie enden wollenden Albtraums zu überzogen, indem ihr sie vorzeitig vor der Ankunft der Polizei warnt. Der Titel bietet eine schier grenzenlose Auswahl an verschiedenen Pfaden und Abzweigungen, durch die ihr euer ganz eigenes Spielerlebnis kreieren könnt.

Richtige oder falsche Entscheidungen gibt es dabei übrigens nicht. Abgesehen vom anfänglichen Tutorial sagt euch das Spiel nie, was ihr zu tun habt. Es gibt euch auch kein konkretes Ziel vor oder schubst euch nicht in eine bestimmte Richtung. Der Reiz and Twelve Minutes ist viel eher die Lust am Experimentieren, das Herausfinden von Zusammenhängen, das Sammeln und Interpretieren von Erfahrung. Es ist quasi eine nie enden wollende Trial&Error-Versuchsreihe, in deren Verlauf ihr und euer Charakter immer wieder etwas Neues dazulernt. Denn: Nichts, was ihr ingame erlebt, ist unwichtig. "Dinge, dir ihr während eures ersten Loops entdeckt, werden auch noch im letzten Loop relevant sein", verrät Creative Director Antonio.
Wissen ist Macht: Während die Welt um euch herum zurückgesetzt wird, behält eure Spielfigur all seine Erfahrungen aus vorherigen Loops. Die könnt ihr zu eurem Vorteil nutzen. Quelle: Annapurna Interactive Wissen ist Macht: Während die Welt um euch herum zurückgesetzt wird, behält eure Spielfigur all seine Erfahrungen aus vorherigen Loops. Die könnt ihr zu eurem Vorteil nutzen.

Abgespecktes Point & Click

Spielerisch ist das Ganze wohl am besten als eine Art Point&Click-Adventure zu beschreiben. Ihr verfolgt das Geschehen aus der Top-Down-Perspektive und könnt eurem bis dato noch namenlosen Hauptcharakter mit der Maus Befehle erteilen. Auf einen Klick hin interagiert er mit der Umgebung, hebt kleine Objekte auf und kombiniert sie miteinander. Dabei hilft eine kleine Inventarleiste am oberen Bildschirmrand. Ihr könnt euch etwa eine Tasse schnappen, sie an der Spüle mit Wasser füllen und dann eurer Frau zum Trinken hinstellen. Die Welt reagiert dann dynamisch auf eure Aktionen und eröffnet euch zum Beispiel neue Dialogoptionen.

Die sind leider nicht gerade subtil ins Spiel integriert. Mögliche Fragen und Antworten werden fast bildschirmfüllend dargestellt und dann mit dem Cursor ausgewählt. An der Konsole funktioniert das Ganze mittels des D-Pads, das Inventar dann auf den Schultertasten, navigiert wird mit dem linken Stick. Das sorgt für eine simple, zugängliche Bedienung. "Leute, die eher weniger Erfahrung mit Videospielen haben, tun sich mit der Koordination oft etwas schwerer", erklärt Antonio. Darauf habe man beim Spieldesign entsprechend Rücksicht genommen.

Mehr Film als Spiel

Wobei der Begriff "Spiel" ohnehin ein wenig irreführend ist. Aufgrund des doch eher begrenzten Aktionsmöglichkeiten sprechen die Macher viel lieber von einem "interaktiven Erlebnis", einer Art Kammerspiel, das man in eine gewünschte Richtung treiben kann. Dazu passt auch die Inszenierung von Twelve Minutes: Es gibt nur drei Hauptcharaktere, nur drei Räume, in denen sich das gesamte Geschehen abspielt - das Bad, das Wohn-/Esszimmer inklusive Küche sowie das Schlafzimmer. Diese Konstellation sorgt für eine enorme Intimität und Intensität, wie man sie beispielsweise aus Die zwölf Geschworenen oder Cocktail für eine Leiche kennt. Auch von Stanley Kubrick hat man sich offenkundig inspirieren lassen - schön sichtbar am Teppichboden des Flurs, dessen Muster eins zu eins aus The Shining übernommen wurde.

Twelve Minutes nutzt eine Top-Down-Perspektive. Die Gesichter der Charaktere sind also nicht zu sehen. Dadurch wird die Vertonung noch einmal deutlich wichtiger. Quelle: Annapurna Interactive Twelve Minutes nutzt eine Top-Down-Perspektive. Die Gesichter der Charaktere sind also nicht zu sehen. Dadurch wird die Vertonung noch einmal deutlich wichtiger. Angesichts dieser cineastischen Präsentation, des gelungenen Spiels mit Kulissen, Charakteren und pointierter Beleuchtung ist es nur schade, dass Twelve Minutes dafür an anderen Stellen noch ein wenig grob und ungeschliffen wirkt. Vor allem die Animationen in unserer Gameplay-Demo erschienen uns irgendwie noch etwas unrund. Charaktere legten beim Laufen oder Hinsetzen seltsame Pausen ein, statt eine fließende Bewegung zu machen. Durch am Boden liegende Figuren wurde einfach hindurchgelaufen, statt über sie hinwegzusteigen. Als einer der Beteiligten zum Würgegriff ansetzte, flogen seine Beine in allerbester Ragdoll-Manier wild durch die Gegend. Das könnte natürlich aber auch daran liegen, dass wir eine etwas ältere Version des Spiels zu Gesicht bekommen haben, in der noch nicht alle Motion-Capture-Aufnahmen vorhanden waren.

Zudem werden die kleineren Makel durch die umso gelungenere Vertonung ausgeglichen. Das Starensemble rund um den Academy-Award -Nominierten Willem Dafoe, der ja bereits mit Beyond: Two Souls erste Videospiel-Erfahrung sammelte, meistert die Herausforderung, die sich angesichts der gewählten Vogelperspektive ergibt, bravourös. Die Darsteller schaffen es auch ohne eine dritte Dimension, ohne den Einsatz jeglicher Mimik, die Charaktere zum Leben zu erwecken. Sämtliche Emotionen werden alleine durch die Stimme und die Körpersprache transportiert.

Ein Schrecken ohne Ende

Und sie lebten glücklich bis ans Lebensende. Ein solch traditionelles Happy End wird es in Twelve Minutes wohl nicht geben. Quelle: Annapurna Interactive Und sie lebten glücklich bis ans Lebensende. Ein solch traditionelles Happy End wird es in Twelve Minutes wohl nicht geben. Das ist besonders bemerkenswert, da in Twelve Minutes ursprünglich gar kein Voice Acting vorgesehen war. Die Dialoge sollten eigentlich in Textform am oberen Bildschirmrand stattfinden. Erst durch die Partnerschaft mit Microsoft und Annapurna Interactive, beziehungsweise der Filmsparte Annapurna Pictures, konnte das Projekt wachsen und große Namen anziehen. Ein Deal, der sich definitiv gelohnt hat, hebt er das gut 16- bis 20-stündige Drama doch nochmal auf ein komplett neues Level.

Wobei es sich bei dieser Zeitangabe auch nur um einen groben Richtwert handelt. Zwar sind die Loops in Twelve Minutes vergleichsweise kurz: Es sind keine 24 Stunden, über die ihr Buch führen müsst und deren Neustart jedes Mal wie eine Qual wirkt. Sie können dafür aber quasi unendlich oft wiederholt werden. Wie setzt man schließlich etwas ein Ende, das niemals aufhört? "Filme sind lineare Medien, in denen man irgendwann einen Punkt erreicht, an dem die Erfahrung vorbei ist", erklärt Antonio im Interview. "Spiele haben eine solche Limitierung aber nicht." Entsprechend sieht das Finale von Twelve Minutes auch etwas anders aus, als sich Spieler das vielleicht vorstellen. "Es wird ein Moment kommen, an dem du dir sagst: Ich bin fertig, das hier erscheint mir wie ein zufriedenstellender Abschluss", so Antonio. Einen wortwörtlichen Game-Over-Screen, an dem das Spiel stoppt und die Credits laufen, gibt es allerdings nicht. Es liegt also ganz in eurem Ermessen, wann ihr am bestmöglichen Ausgang der Geschichte angekommen seid.

Meinung

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