25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte
Quelle: Eidos/Square Enix/CDE Entertainment

Heute kennen wir Thief: The Dark Project als Stealth-Klassiker. Die Entwicklung des Ego-Schleichers stand jedoch mehr als einmal auf der Kippe.

Looking Glass in Problemen

So populär Spiele von Looking Glass bei den Kritikern auch waren, so mäßig verkauften sie sich auch. Egal ob Ultima Underworld oder System Shock - einen echten Kassenschlager hatte das Studio bis dato nicht geliefert. Das 1996 veröffentlichte Terra Nova: Strike Force Centauri fand ebenfalls keinen breiten Zuspruch. Aus diesen Entwicklungen heraus ergaben sich immer wieder Probleme

Zum einen wurden häufiger Mitarbeiter vom Projekt Thief abgezogen, um beispielsweise an der Fertigstellung von Flight Unlimited 2 mitzuwirken. Doug Church unterstellte gar den Verantwortlichen von Publisher und Geldgeber Eidos, dass sie nie wirklich an den Erfolg von Thief glaubten.

Sie hätten das Stealth-Gameplay und den Reiz dahinter nicht wirklich verstanden. Stattdessen forderten sie das Entwicklerteam auf, mehr Gegner und Monster in die Levels einzubauen. Und auch die von Eidos angefertigten Trailer bestanden fast ausschließlich aus Action-Sequenzen.

Doch aufgrund der vorangegangenen Misserfolge von Looking Glass entstand auch ein Umfeld der Unsicherheit, an das sich Tom Leonard nur ungern zurückerinnerte:

"Mitte 1997 kam Thief gerade erst in Schwung. Wir waren voll besetzt und das Stealth-Design wurde langsam konkretisiert. Leider war die finanzielle Situation von Looking Glass düster. Es gibt kaum Emotionen, die mit dem Stress vergleichbar sind, wenn man sich auf den Weg zur Arbeit macht, ohne zu wissen, wer entlassen werden könnte. Ob man selbst gefeuert würde oder ob die Türen verschlossen sein würden, wenn man dort ankommt."

Blick auf ein Wasserbassin Quelle: Moby Games Mitte 1997 folgte schließlich eine Entlassungswelle, die die Hälfte der Belegschaft traf - darunter Designer, Programmierer und sogar Producer und Entwickler-Ikone Warren Spector. Es war für die bestehende Crew ein beklemmendes Gefühl, mitzuerleben, wie die Schreibtische und die Büros leerer und leerer wurden.

"Obwohl es einige Monate dauerte, bis der Geist im restlichen Team wieder vollständig wiederhergestellt war, hielten wir zusammen und das Unternehmen erholte sich schließlich wieder. Vielleicht hat es einen Stoizismus verliehen, der aus dem Wissen resultiert, dass man, so schlimm die Dinge auch erscheinen mögen, bereits Schlimmeres gesehen hat", kommentierte Leonard diese Phase.

In den Folgemonaten entwickelte das Team das Projekt Stück für Stück weiter und fand langsam eine Linie. Allerdings, so erklärt es der Chef-Programmierer im Postmortem, machte Thief im Frühsommer 1998 noch immer nicht wirklich Spaß. Das Team war nach den Umstrukturierungen und unzähligen Arbeitsstunden ausgelaugt, und auch Publisher Eidos wurde zunehmend ungeduldig.

Mann in roter Robe hinter einem Tisch Quelle: Moby Games Das Problem bestand hier in dem Gesamtkunstwerk: "Die Entwicklung eines Spiels bei Looking Glass erfordert viel Vertrauen, da die Aufarbeitung solcher Systeme viel Zeit in Anspruch nimmt, nicht immer pünktlich ankommt und nach ihrer Einführung umfangreiche Feinabstimmungen erfordert. Für Thief waren diese Systeme erst in der Mitte des Sommers 1998 fertig, 15 Monate nach Beginn der vollständigen Entwicklung des Projekts und nur drei Monate vor der geplanten Auslieferung."

Erst, als sich alle Teile zu einem großen Ganzen zusammenfügten, erkannten auch die Macher, dass Thief etwas Besonderes werden könnte. Dadurch, dass Stealth-Games wie Metal Gear Solid oder auch Story-basierte Shooter wie Half-Life Erfolge feierten, wuchs das Selbstvertrauen, dass auch Thief ein Erfolg werden könnte.

  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk