25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
25 Jahre Tief: Das Spiel, das Stealth zum Massenphänomen machte
Quelle: Eidos/Square Enix/CDE Entertainment

Heute kennen wir Thief: The Dark Project als Stealth-Klassiker. Die Entwicklung des Ego-Schleichers stand jedoch mehr als einmal auf der Kippe.

Oder er greift zu allerlei Tricks und Kniffen. "Natürlich mussten wir dazu viele Details ausarbeiten. Ein Beispiel: Wenn ich nun den Seilpfeil an die Decke schieße und nach oben klettere. Wie soll ein Wachmann darauf regieren? Da die Richtung so klar war, bestand bei Thief wenig Notwendigkeit, eine Gesamtkonzeption festzulegen. So ging es viel mehr um Mechaniken, Systeme und Tuning und darum, welche Parameter man verbessern musste."

Aus dem zunächst als Schwertkampfsimulator geplanten First-Person-Abenteuer wurde also ein Stealth-Spiel - und aus Dark Camelot wurde alsbald der Arbeitstitel "Dark Project". Der Titel "Thief" kam erst später dazu.

Dieser mit der Zeit entwickelte Fokus zeigte sich auch in dem bewussten Herausstreichen bestimmter Features und Ideen. Beispielsweise war zeitweise sogar ein Multiplayer-Modus angedacht, den man aber rasch von der To-do-Liste verbannte.

Ebenso gab es Überlegungen, erweiterte Rollenspiel- und Inventarfunktionen zu implementieren. Stattdessen konzentrierten sich die Macher aber auf die Solo-Erfahrung und auf eine lineare Missionsstruktur, bei der die Levels selbst dem Nutzer viele Möglichkeiten und Freiheiten schenkten.

Vier Feinde Quelle: Moby Games Aspekte wie Licht und Schatten flossen ebenso in die Entwicklung ein wie Schwertkampf oder auch die Verwendung von Pfeil und Bogen. Unterschiedliche Geschosse konnten hier frei verwendet werden.

Einen klaren Weg durch die Levels gab es nur selten. Vielmehr war es am Spieler, Funktionen wie etwa Feuer- oder Seilpfeile zu seinem Vorteil einzusetzen. Als Spielwiese diente dabei eine namenlose Stadt, in der sich Meisterdieb Garrett herumtrieb.

Der Ton macht die Musik

In vielen Spielen dieser Zeit war der Sound schmückendes Beiwerk. Krachende Schrotflinten, wummernde Rockmusik und kreischende Monster: Das alles sorgte zwar in einem Doom für Stimmung, auf das Gameplay selbst wirkte sich die Klangkulisse aber nicht aus.

"Der Ton spielte in Thief zwei Rollen als Design-Element. Erstens war er das primäre Medium, über das die Computerfiguren dem Spieler sowohl ihren Standort als auch ihren internen Zustand mitteilten", erklärte Chef-Programmierer Tom Leonard.

Die KI-Charaktere sollten sich nachvollziehbar verhalten und nicht wenigen, strengen Mustern folgen. Daher sprachen sich Wachleute beispielsweise lautstark ab. Das wirkte auf der einen Seite nachvollziehbar. Auf der anderen Seite war das Gerede aber auch ein guter Hinweis, um die Position der Soldaten einzuschätzen.

"Zweitens nutzte das Design Geräusche, die von Objekten im Spiel, insbesondere vom Spieler, erzeugt wurden, um die KI über ihre Umgebung zu informieren", führte Leonard weiter aus.

Das bedeutet: Die Computer-Schergen hörten unsere Bewegungen und Aktionen und wussten diese einzuschätzen. Leise Schritte auf hartem Steinboden empfanden sie etwa nur als bedingt bedrohlich, Schreie und das Klirren von Schwertern in unmittelbarer Nähe ließ sie dagegen sofort den Alarm auslösen. Leonard erklärte den Aufwand, der dahintersteckte:

"Damit der Sound im Spiel wie geplant funktioniert, mussten wir ein Soundsystem implementieren, das deutlich ausgefeilter war als bei vielen anderen Spielen. Beim Konstruieren einer Thief-Mission erstellten die Designer eine sekundäre 'Raumdatenbank', die die Konnektivität von Räumen auf einer höheren Ebene als der Rohgeometrie widerspiegelte. Obwohl dies auch für Skriptauslöser und KI-Optimierungen verwendet wurde, bestand die Hauptaufgabe der Raumdatenbank darin, eine Darstellung der Welt bereitzustellen, die ausreichend war, um eine realistische Echtzeitausbreitung von Geräuschen durch die Räume zu ermöglichen."

Schießen mit Pfeil und Bogen Quelle: Moby Games Doug Church betonte, dass man so wenig wie möglich auf Skripte - also vorgeschriebene Ereignisse - setzen wollte. Denn diese erforderten weitaus mehr Zeit in der Entwicklung.

Darüber hinaus kosten Skripts natürlich auch spielerische Freiheiten. Nichtsdestotrotz musste man auch immer wieder Skript-Events implementieren - vor allem, wenn es um für die Story relevante Momente ging.

In Verbindung mit dem bereits angedeuteten Sounddesign ergab sich so ein komplexes Zusammenspiel verschiedener Gameplay-Bauteile. "Das Spiel von Minute zu Minute basierte fast ausschließlich auf Systemen, bei denen die leitenden Designer entschieden, wie der Sichtkegel funktionierte und wie empfindlich der KI-Kerl war und wie wahrscheinlich es war, dass er kämpfte, Hilfe holte oder was auch immer tat", so Church weiter.

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