Faszination Freizeitpark-Simulatoren: Die Erben von Theme Park

Special Olaf Bleich Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Faszination Freizeitpark-Simulatoren: Die Erben von Theme Park
Quelle: Moby Games

Mit Theme Park begründete Bullfrog 1994 ein Subgenre der Wirtschaftssimulationen: Freizeitpark-Manager. In welchen anderen Spielen kann man Achterbahnen bauen, Besucher glücklich machen und ordentlich abkassieren?

PC Games World ist eröffnet! Eifrige Pixelmenschen kaufen im Ballonshop ein oder gönnen sich ein Eis. Dann geht es in die Geisterbahn, auf die Hüpfburg, zur Clown-Show oder gleich zur nächsten Achterbahn. An jeder Ecke warten Schausteller und unterhalten die Menschen, während sie in der Schlange für die nächste Attraktion anstehen.

Mechaniker schrauben derweil an defekten Gerätschaften herum und Hausmeister sammeln herumliegenden Müll auf. In PC Games World sollen nämlich vor allem zwei Dinge vorherrschen: Gute Laune und Spaß! Dass der Vergnügungspark eine wahre Geldmaschine ist, auf Effizienz und schnellen Gewinn getrimmt, sieht man ihm auf den ersten Blick nicht an.

Kenner wissen es: Wir beschreiben hier eine Szene aus dem Klassiker Theme Park (jetzt kaufen 46,95 € ) von Bullfrog Productions. Die 1994 veröffentlichte und unter der Führung von Peter Molyneux entstandene Wirtschaftssimulation gilt heute als Urvater des Subgenres der Vergnügungspark-Manager. Mit farbenfroher Grafik, viel Humor und einer gehörigen Portion Spieltiefe legte Theme Park den Grundstein für Titel wie Rollercoaster Tycoon, Parkitect oder Park Beyond.

Park Beyond Quelle: Bandai Namco/Limbic Entertainment Park Beyond 

Die Tugenden der Freizeitpark-Manager

Doch was macht einen gelungenen Freizeitpark-Manager eigentlich aus? Tatsächlich gibt es einige wichtige Design-Eckpfeiler, auf die fast alle Vergnügungspark-Titel zurückgreifen.

Grafik und Humor

Bei Begriffen wie "Manager" oder "Tycoon" erwarten viele Zahlenwüsten - Freizeitpark-Simulationen aber bilden die optische Ausnahme. Hier muss die Grafik den Spaß am Parkbau transportieren und ist wesentlicher Bestandteil des Geschehens. Sehr populär ist in diesem Zusammenhang auch die Ego-Perspektive, aus der wir zum Beispiel unsere Attraktionen ausprobieren.

Spielerische Freiheiten gewürzt mit wilden Attraktionen

Ein Kassenhäuschen am Eingang, eine grüne Wiese und jede Menge Ambition - Freizeitpark-Manager sind die perfekten Sandbox-Spiele. Denn wie wir die Attraktionen, Buden, Wege und die vielen anderen Bauteile letztlich verwenden und anlegen, bleibt meist ganz uns überlassen. Für noch mehr Möglichkeiten sorgen sehr häufig Achterbahnbaukästen und Editoren.

Anforderungen und Lösungen

So niedlich Theme Park und Co. auch aussehen, hinter der Fassade verbirgt sich eine Wirtschaftssimulation. Die Computer-Besucher betreten unseren Park mit bestimmten Wünschen und Vorlieben im KI-Hinterkopf. Diese müssen wir befriedigen und die Attraktionen, das Park-Layout und die Infrastruktur an ihre Bedürfnisse anpassen. Nur so klingelt die Kasse.

Micromanagement-Optionen

Einher mit den zwei zuvor genannten Punkten gehen die tiefergehenden Optionen, mit denen wir unseren Park optimieren. Nur so können wir unsere Besucher noch glücklicher machen ... oder ihnen den letzten Cent aus den Taschen ziehen. Ein beliebtes Beispiel aus Theme Park ist die Möglichkeit, die Menge des Salzes bei den verkauften Pommes zu bestimmen. Mehr Salz bedeutet mehr Durst - und das steigert den Getränkeumsatz!

Es gibt aber auch Aspekte, die bei Freizeitpark-Simulationen eher die zweite Geige spielen, wie zum Beispiel Zeitdruck oder kompetitive Mehrspieleroptionen. Denn wer in der Themenpark-Sandbox sitzt, will dabei nicht gestresst werden.

Die Anfänge: Coaster und Theme Park

Tatsächlich war Theme Park gar nicht das erste Spiel, das sich mit dieser Thematik beschäftigte. Vielmehr gilt das von den Disney Interactive Studios entwickelte Coaster (1993) als Frühwerk des Subgenres der Freizeitparksimulationen. Der Wirtschaftspart stand hier allerdings im Hintergrund. Vielmehr drehte sich alles um die Konstruktion von Achterbahnen, die dann später von einer Jury bewertet wurden.

Es handelte sich also eher um eine Art Baukasten für Achterbahnen. Leider war der Spielumfang zu gering und das Spiel nutzte sich sehr schnell ab. Dafür beeindruckend: Nach dem Bau durften wir unsere Achterbahn aus der Ich-Perspektive Probe fahren. Die einfache 3D-Grafik ist aus heutiger Sicht kaum der Rede wert, war aber Anfang der 1990er ein Verkaufsargument.

Aber letztlich ebnete Coaster den Weg für Theme Park, das 1994 Traumwertungen einheimste. PC-Games-Redakteurin Petra Maueröder (heute: Petra Fröhlich) vergab im Test 85 Prozentpunkte und begann den Fazitkasten mit der Feststellung: "Natürlich gehört Theme Park zur Crème de la Crème der Wirtschaftssimulationen, wer könnte daran zweifeln?"

Theme Park Quelle: Moby Games Theme Park Sie lobte dabei Originalität und verglich das Spiel mit Größen wie Lemmings oder Mad TV. Sie pries auch die spielerischen Freiheiten, wies aber darauf hin, dass Theme Park auf lange Sicht die Puste ausginge und es etwas an Tiefe fehle. Auch die technischen Einschränkungen, wie zum Beispiel die fehlende Möglichkeit, die Kamera zu drehen und zu zoomen, stießen ihr sauer auf. Rückblickend sind alle diese Kritikpunkte zutreffend.

Dennoch überwogen bei Theme Park der Spielspaß und vor allem die Freiheiten. Wie Peter Molyneux im Rahmen der Gamelab 2011 erklärte, waren weder das Bullfrog-Team noch die Publisher von der Idee eines Vergnügungspark-Managers begeistert.

Das Marketing sah in dem Konzept keine große Zielgruppe, die Bullfrog-Mitarbeiter wollten lieber ein Ballerspiel entwickeln. "Ich habe es ihnen so verkauft: Ihr könnt jede Art von Attraktion bauen - etwa eine Achterbahn so hoch, dass den Leuten schlecht ist, wenn sie aussteigen. Das gefiel dem Team."

Bildergalerie

Und schlussendlich wurde daraus ein echter Bestseller, der sich weltweit über 15 Millionen Mal verkaufte und ein Genre prägte. Die später ohne Peter Molyneux veröffentlichten Fortsetzungen Theme Park World (1999) und Theme Park Inc. (2001) konnten nicht an diese Erfolge anknüpfen und sind daher historisch kaum von Bedeutung. Das später erschienene Theme Park Studio (2016) hat übrigens nichts mit der Bullfrog-Marke zu tun, sondern war in erster Linie ein Baukasten mit VR-Unterstützung.

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