Im Test von The Outer Worlds 2 nehmen wir die Erkundung, die spielerische Freiheit und die Begleiter unter die Lupe.
Lohnenswerte Erkundung
Auf dem Weg dahin führt uns das Spiel durch eine vielfältige Spielwelt. Wir bereisen vier große Planeten sowie eine Handvoll kleinerer Schauplätze. Gerade die vier Hauptschauplätze mit ihren im Vergleich zum Vorgänger deutlich größeren Karten bieten jede Menge Abwechslung.
So sind wir zu Beginn auf Eden mit seinen tropischen Landschaften noch in recht vertrauten Landschaften unterwegs. Danach begeistert uns aber Dorado mit seinen außergewöhnlichen Kristallformationen, die nachts in bunten Farben leuchten und ein besonders beeindruckendes Bild abgeben.
Trotz der größeren Karten wirken die Spielgebiete jedoch nicht leer und langweilig. Überall gibt es etwas zu entdecken. Es lohnt sich häufig, sich auch im letzten Winkel noch umzuschauen, weil man interessante Gegenstände oder tolle Details entdecken kann. Neben dem üblichen Loot wie Nahrungsmitteln, Munition und Handwerksmaterialien hat uns auch ein Sammelgegenstand zum Erkunden animiert.
Im ganzen Spiel sind Wurfball- und Pitchball-Karten versteckt. Die dienen jedoch nicht nur dazu, einen Sammlertrieb zu befriedigen, sondern bringen jeweils auch kleine passive Boni mit. Ein Prozent mehr Schaden, kritische Chance oder fünf zusätzliche Lebenspunkte klingen erstmal nach nicht viel. Aber je mehr Karten wir sammeln, umso mehr summieren sich diese Boni. Ein sehr lohnenswerter Anreiz zur ausgiebigen Erkundung der Spielwelt.
Quelle: PC Games
Beim gründlichen Umschauen finden wir immer wieder Sammelkarten mit Pitchball- und Tossball-Spielern. Die geben uns sogar kleine passive Boni auf Charakterwerte. Sammeln lohnt sich also.
Es gibt immer einen Weg
Natürlich ziehen wir nicht nur ziellos durch die Landschaft, sondern erledigen dabei auch diverse Quests. Häufig stolpern wir auch beim Erkunden über solche Aufgaben. Die große Stärke des Spiels ist dabei, dass es für nahezu alle Probleme verschiedene Lösungsansätze zur Verfügung stellt. Fehlt uns für einen Weg ein bestimmter Skill, gibt es eigentlich immer auch mindestens eine Alternative.
So stellt das Spiel sicher, dass es egal ist, wie wir unseren Helden entwickeln, Quests lassen sich immer irgendwie lösen. Wir kommen vielleicht nicht immer in alle verschlossenen Türen, Computer oder Behälter. Dadurch entgehen uns unter Umständen auch questrelevante Gegenstände oder Informationen. Gelöst werden können die Missionen trotzdem immer irgendwie. Nur eben möglicherweise nicht mit dem gewünschten Ergebnis.
Quelle: PC Games
Leider haben wir nicht den richtigen Skill, um einen Questgegenstand aus diesem Safe zu klauen. Zum Glück können wir den Roboter rechts hacken und ihn überreden, uns das Item zu geben.
Das Spiel nimmt uns entsprechend auch nicht ständig an die Hand. Zwar zeigt uns meistens ein Questmarker den Weg, der führt uns aber nur grob in das richtige Gebiet. Was wir dort dann genau zu tun haben, gilt es in der Regel, selbst zu erkunden.
Sehr gut hat uns auch die Verzahnung von Storymissionen und Nebenquests gefallen. Es lohnt sich in The Outer Worlds 2 in jedem Fall, die Nebenaufgaben nicht links liegen zu lassen. Häufig gibt es direkte oder indirekte Verbindungen zwischen den jeweiligen Ereignissen. So könnten Informationen, die wir bei einer zunächst unscheinbaren Nebenquest erhalten haben, später auf dem Hauptpfad noch nützlich sein.
Quelle: PC Games
Der Roboter Valerie und Niles sind unsere ersten Gefährten. Der Crew schließen sich im Spielverlauf noch vier weitere Begleiter an.
Sieben Freunde sollt ihr sein
Dabei immer an unserer Seite: bis zu zwei Begleiter. Wie schon im Vorgänger scharen wir im Spielverlauf auf unserem Raumschiff eine Crew von interessanten Charakteren um uns. Bis zu sechs Gefährten können wir in unsere Mannschaft aufnehmen. Von Anfang an dabei sind unser Erd-Direktorat-Kollege Niles und der hilfreiche Heil-Roboter Valerie.
Die weiteren Begleiter können im Rahmen verschiedener Quests dazustoßen, wenn wir das denn wollen. Jeder Gefährte verfügt über seine eigenen Charaktereigenschaften, Ziele und Fähigkeiten. So kann Niles die Aufmerksamkeit von Gegnern auf sich ziehen, während Valerie mit einer starken Heilspritze für unser Überleben sorgen kann.
Auch außerhalb der Kämpfe spielen die Begleiter eine Rolle und haben Einfluss auf Gespräche und das Verhalten von NPCs. Jedes Crewmitglied repräsentiert eine der Fraktionen von Arcadia. Haben wir zum Beispiel Inez als Vertreterin von Auntie's Choice dabei und starten ein Gespräch mit jemandem vom Protektorat, führt das unweigerlich zu hitzigen Wortgefechten.
Es eröffnet uns aber auch Möglichkeiten, die wir mit einem anderen Gefährten in der Gruppe vielleicht nicht haben. So können wir im eben skizzierten Szenario Inez auch einfach an das Protektorat ausliefern, um im Gegenzug freien Zugang zu Feindesgebiet zu erlangen. Alternativ eröffnen uns unsere Mitstreiter einfach neue Dialogmöglichkeiten.
Die Dialoge sind ohnehin eines der Herzstücke des Spiels. Auch wenn die Gespräche meist nicht sonderlich aufregend in Szene gesetzt sind, begeistern sie uns mit einer intelligenten Schreibe und genau der richtigen Prise Humor, bei der immer wieder die Fallout-Vergangenheit der Entwickler durchscheint. Auf der nächsten Seite erfahrt ihr mehr über die Entwicklung des Spielercharakters und das Kampfsystem.
