The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung

Test Lukas Schmid
The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung
Quelle: Nintendo

The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Test: Die Legende lebt! Heroe Link begibt sich in sein bisher größtes Abenteuer - und wir haben ihn viele Stunden dabei begleitet. Nun klären wir die brennende Frage: Lohnt es sich, dem Ruf der Wildnis zu folgen - oder wandert Nintendo hier in eine Sackgasse? Die Antwort geben wir in unserem großen Review - inklusive Test-Video!

Zelda: Breath of the Wild im Test: Helden brauchen keine Icons

Wer hohe Berge wie diesen hier erklimmen will, der sollte zunächst seine Ausdaueranzeige ausbauen, um eine Chance zu haben. Quelle: PC Games Wer hohe Berge wie diesen hier erklimmen will, der sollte zunächst seine Ausdaueranzeige ausbauen, um eine Chance zu haben. Schön auch: Auf eine Flut an Icons, die uns auf jedes versteckte Fitzelchen auf der Map hinweisen, haben die Entwickler bewusst verzichtet. Wer Objekte in der Welt entdecken will, bekommt zwar die ein oder andere Hilfestellung wie einen rudimentären Schrein- und Ressourcen-Detektor an die Hand, kommt ums Erkunden aber nicht herum. Die über die Welt verteilten Türme, mittels derer wir nach Besteigung und Aktivierung die Übersichtskarte nach und nach freischalten, tun genau das - was sich auf der Map versteckt, wissen wir danach allerdings noch nicht. Ein unerlässliches Helferlein beim Durchforsten Hyrules ist übrigens das Parasegel. Links Quasi-Para­gleiter wird in der Luft jederzeit via Knopfdruck aktiviert und bringt uns anschließend gefahrlos über Abgründe sowie an den ein oder anderen ansonsten unerreichbaren Ort. Das kennt man so ähnlich bereits aus The Wind Waker und Skyward Sword, hat hier jedoch noch wesentlich mehr Relevanz als jemals zuvor.

Natürlich wieder mit an Bord ist das Reiten. Allerdings erwartet uns kein fest vorgegebenes Pferd mehr - Tschüss, Epona! - sondern Wildpferde, die wir fangen, zähmen und anschließend bei über die Map verstreuten Ställen registrieren können, um sie via Pfiff an unsere Seite zu rufen. Wer nicht runter oder über die Ebene, sondern rauf will, ist hingegen auf Links ausgeprägtes Klettertalent angewiesen: Sobald er in Kontakt mit fast jedem beliebigen Objekt kommt, klettert unser Heroe los. Je höher die Wand, desto größer jedoch die Menge an dafür benötigter Ausdauer. Manche Orte bleiben uns früh im Abenteuer auf diese Weise noch verwehrt und können erst erforscht werden, wenn wir unsere Ausdaueranzeige entsprechend erweitert haben. Auch weitere Aktivitäten wie Schwimmen oder schnelles Rennen zehren an unserem Ausdauervorrat, der sich erst wieder füllt, sobald Link die jeweilige Tätigkeit abbricht.


Extrakasten: Sammelkram für Hyrule-Horter

Wer von Breath of the Wild gar nicht genug bekommen kann, der darf alternativ auch zur Limited Edition greifen. Wir verraten, was drin steckt.

Diese Sammler-Edition gibt's für europäische Spieler. Quelle: Nintendo Diese Sammler-Edition gibt's für europäische Spieler. Seit einigen Jahren stellt Nintendo vermehrt Special Editions seiner Spiele in die Läden - so auch bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Und auch, wenn wir leider nicht ganz so viele Goodies spendiert bekommen wie Spieler in den USA, kann sich das EU-Paket sehen lassen: Neben dem Spiel selbst - leider jedoch ohne Steelbook - erwartet uns darin eine Musik-CD, auf der sich eine Auswahl der schönsten Klänge aus dem Abenteuer befindet. Das Highlight ist jedoch eine etwa 20 Zentimeter hohe Figur des Master-Schwertes. Verpackt sind die Inhalte in eine hübsche Box mit exklusivem Artwork auf der Vorderseite. Wer das hübsche Ding haben will, muss gegebenenfalls tief in die Tasche greifen; zum offiziellen Verkaufspreis von 100 Euro ist es vielerorts vergriffen.


Zelda: Breath of the Wild im Test: 120 Mal unter die Erde

Die Aufgaben, die uns in den Schreinen erwarten, könnten unterschiedlicher nicht sein und nutzen ab und an auch auf lustige Weise die Gyro-Sensoren des Controllers. Quelle: PC Games Die Aufgaben, die uns in den Schreinen erwarten, könnten unterschiedlicher nicht sein und nutzen ab und an auch auf lustige Weise die Gyro-Sensoren des Controllers.

Wollen wir unsere Ausdauer verbessern, was zum Bestehen in der Welt fast schon Pflicht ist, kommen die etwa 120 Herausforderungsschreine ins Spiel. In diesen Mini-Höhlen, die - anders als alle anderen Gebiete des Spiels - in von der Welt gelösten Arealen angesiedelt sind, erwarten uns teilweise Logik- oder Physikrätsel, teilweise Kampf-Herausforderungen. Während die Gefechte wenig Abwechslung bieten (stets müssen wir gegen eine leichte, mittlere oder schwere Variante eines Roboters mit gleichbleibenden Angriffswellen vorgehen), stellen uns die Rätsel vor eine Fülle an verschiedenen Aufgaben. Da müssen Kugeln mittels Gyro-Sensor des Controllers in Löcher gerollt werden, Stromkreise richtig umgeleitet werden, wir müssen uns mithilfe des Parasegels durch rasante Windkanäle bewegen, Schalter umlegen, um Tore zu öffnen und noch viel, viel mehr. Es ist wirklich beachtlich, wie viel Varianz in den Schreinrätseln steckt, die uns jeweils zwischen drei und maximal etwa 15 Minuten in Beschlag nehmen. Zusätzlich wartet eine große Fülle an Schreinen auf uns, bei denen die Herausforderung nicht im Inneren, sondern im Gebiet auf der Oberwelt außerhalb auf uns wartet. Auch hier gilt es, Rätsel zu lösen, Gegner zu bezwingen oder sich schlicht zu orientieren. Tatsächlich hängen fast alle Gebiete in der Welt auf die eine oder andere Art mit Schreinen zusammen, auch das vorhin erwähnte Labyrinth oder die in Dunkelheit getauchte Insel. Das beraubt die Entdeckungen zwar etwas ihrer mysteriösen Aura, macht im Kontext des Spiels aber durchaus Sinn.

Zelda: Breath of the Wild im Test: Kein Herz(teil) für Helden

An den über das Land verstreuten Statuen der Göttin Hylia können wir Schreinbelohnungen gegen Herzcontainer oder alternativ eine verbesserte Ausdauer eintauschen. Quelle: PC Games An den über das Land verstreuten Statuen der Göttin Hylia können wir Schreinbelohnungen gegen Herzcontainer oder alternativ eine verbesserte Ausdauer eintauschen. Die Belohnungen für das Absolvieren der Schreine werden anschließend benötigt, um unsere Ausdauer nach oben zu schrauben: Diese sogenannten "Zeichen der Bewährung" können wir an in Dörfern und an anderen Orten platzierten Statuen der Göttin Hylia eintauschen und erhalten dafür das entsprechende Upgrade. Für jeweils vier Stück gibt es einen erweiterten Balken - oder alternativ einen neuen Herzcontainer. Ja, richtig gelesen: Herzteile sind ein Ding der Vergangenheit und wer nicht gewillt ist, sämtliche Schreine im Spiel abzuklappern, sollte bei der Wahl, ob er seine Lebensenergie oder seine Ausdauer verbessert, stets gut abwägen. Abseits davon gibt es auch für das Bezwingen der Bosse in den vier Hauptdungeons jeweils einen Herzcontainer - einer der wenigen Aspekte der Zelda-Reihe, die Nintendo mit Breath of the Wild nicht über Bord wirft. Die Bosse selbst hingegen gehen weit weg von dem, was man kennt und orientieren sich hinsichtlich des Designs der Gegner und auch der Kampfweise relativ stark an der Dark Souls-Reihe. Anstatt offensichtlicher Schwachpunkte und fester Abläufe erwarten uns Feinde, die massiv Schaden austeilen können und ein langer Lebensbalken, der durch konsekutive Attacken nach unten gebracht werden will. Nicht alle Bosse beziehungsweise alle Kampfphasen folgen diesem Ansatz, aber doch ein großer Teil. Das Gute: Qualitativ sind diese Auseinandersetzungen gleichauf mit dem, was man aus den Vorgängern kennt und wenn man einen der bösen Buben endlich bezwungen hat, ist die Befriedigung groß.

Zelda: Breath of the Wild im Test: Im Inneren der Bestien

Allerdings, die Dungeons, in denen wir die Fieslinge finden und welche die Gestalt von riesigen Maschinenmonstern haben, fallen etwas hinter das zurück, was man gewohnt ist. Hier ist es stets unsere Aufgabe, diverse Schaltflächen zu finden und zu aktivieren - haben wir alle betätigt, lässt sich der finale Schalter drücken und der Boss taucht auf. Anstatt einer Reihe von einzelnen Räumen erwarten uns in den vier Viechern große, zusammenhängende Gebiete. Kleiner Schlüssel, Kompass und Co. sind ein Ding der Vergangenheit. Nur eine Übersichtskarte - die diesmal als schickes 3D-Modell angezeigt wird - existiert noch, und sie kommt mit einem Clou daher: Jeder der Dungeons verfügt nämlich über ein bewegbares Element, das sich via Befehl auf der Map verstellen lässt. So können wir in einem der riesigen Metall-Monster etwa den Rüssel heben und senken oder in einem anderen Teile eines Raumes im Uhrzeigersinn drehen. Diese Funktion ist notwendig, um auf der Suche nach den Schaltflächen Umgebungsrätsel zu lösen oder uns auch einfach mal neue Pfade zu ermöglichen. Das Konzept ist eigentlich echt spannend, allerdings ähneln die Dungeons einander spielerisch recht stark und sind schlicht deutlich kleiner als das, was man aus den Vorgängern gewohnt ist. Immerhin, das Design der Tempel ist wirklich gelungen: Egal ob man in höchster Höhe über der Wüste herumrennt oder gar die Schwingen eines fliegenden Dungeon-Monsters beschreitet - hier kommt Stimmung auf!
Die Bossgegner in den vier Dungeons schneiden sich eine gehörige Scheibe von Dark Souls ab und machen viel Spaß. Quelle: PC Games Die Bossgegner in den vier Dungeons schneiden sich eine gehörige Scheibe von Dark Souls ab und machen viel Spaß.

  1. Seite 1 The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Story, Entscheidungsfreiheit, Gestaltung der Spielwelt
  2. Seite 2 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Aktivitäten, Abwechslungsreichtum, Dungeon-Gestaltung
  3. Seite 3 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Module, Klamotten und Crafting
  4. Seite 4 The Legend of Zelda: Breath of the Wild: Kämpfe, Technik und Fazit
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