The Making-of The Last of Us: Mit Konsequenzen zum Ziel; Interaktivität als Hürde
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Kurz und bündig zu erklären, was The Last of Us zu einer bedeutenden Errungenschaft macht, ist keine leichte Aufgabe. Deshalb führten wir ein sehr aufschlussreiches Gespräch mit Neil Druckmann, seines Zeichens Creative Director bei Entwicklerstudio Naughty Dog, aus dem nicht nur hervorgeht, wie The Last of Us überhaupt entstand, sondern auch erahnen lässt, welchen Einfluss der Titel auf die Spieler und die Videospiel-Industrie allgemein haben könnte.
Mit Konsequenz zum Ziel
"Wir hatten immer die Sorge, dass der Weg, den wir mit The Last of Us eingeschlagen hatten, bedeuten würde, dass das Spiel nicht erfolgreich werden würde, dass wir uns zu sehr in einer Nische bewegten", erläutert Druckmann. "Wir versuchten Dinge zu machen, die wir selbst gerne in einem Videospiel sehen wollten. Und hätten wir diesen Weg nicht konsequent verfolgt, hätten im Nachhinein die Zweifel an uns genagt. Wir dachten uns, dass die Leute den Ton unseres Spiels zu schätzen wissen, aber wir dachten nie daran, dass The Last of Us so beliebt und kommerziell erfolgreich würde wie beispielsweise Uncharted. Glücklicherweise stellte sich heraus, dass die Leute genau die Dinge so genossen, die wir auch spielen wollten."
Quelle: Sony
Die Story: Die Geschichte über persönlichen Reifeprozess und zwischenmenschliche Beziehung ist einfühlsam und einzigartig.
Während es das klare Ziel war, eine vollkommen andere Art von Triple-A-Erlebnis zu bieten, ist die Ausgangssituation von The Last of Us nicht wirklich neu. Bücher, Filme und natürlich auch Videospiele haben das Szenario einer zusammenbrechenden Gesellschaft aufgrund einer Apokalypse schon lange für sich entdeckt. Auch wenn Joel und Ellie von "Infizierten" sprechen, ist die Zombie-Thematik unverkennbar und wirklich nicht sonderlich innovativ. "Natürlich wussten wir, dass es bereits eine Menge Videospiele mit post-apokalyptischem Szenario gab, als wir The Last of Us entwickelten", erklärt uns Druckmann, als wir ihn darauf ansprechen. "Wir strengten uns wirklich an, herauszustellen, was unser Spiel von den anderen abhebt und fragten uns auch selbst, ob wir überhaupt ein Survival-Horror-Spiel machen sollten.
Wir sind jedenfalls Fans dieses Genres, weil wir denken, dass es eine Spannung beim Spieler aufbaut, die ziemlich einzigartig ist. Es erlaubt uns die Tiefe des menschlichen Ur-Instinkts zu erforschen, dass vielleicht auch wir uns moralisch zurückentwickeln, wenn es keine Regeln mehr gibt, die Menschen sich verloren fühlen und es um das nackte Überleben geht. Innerhalb dessen wollten wir den starken Kontrast zwischen den schrecklichen Dingen, zu denen Menschen fähig sind, und den Motiven Liebe und Loyalität vermitteln. Ich denke, dass so etwas in Videospielen bisher nicht behandelt wurde. Zumindest nicht in Triple-A-Videospielen."
Interaktivität als Hürde
Im Gegensatz zu Romanen oder Filmen müssen Videospiele allerdings die Hürde nehmen, dass Interaktivität eine große Rolle zu spielen hat: Der Spieler muss etwas zu tun haben, so dass er sich als Teil des Erlebnisses sieht und nicht einfach nur zum Zuschauen verdammt ist. Druckmann stellt klar, wie schwer es war dies zu gewährleisten: "Im frühen Schreib- und Entwicklungsprozess war es für uns eine große Herausforderung sicher zu gehen, dass wir eine Story hatten, die interaktiv ist und dem Spieler genügend Gameplay-Mechaniken bietet. Die ersten Entwürfe ließen sich nicht mit dem Gameplay vereinbaren, das wir erschaffen wollten.
Quelle: Sony
Kopfschuss: Die Welt von The Last of Us ist unglaublich hart und geizt nicht mit brutalen Szenen.
Ellies erster Story-Verlauf, beispielsweise, war so angelegt, dass sie bis zum Ende des Spiels niemanden töten sollte. Wir glaubten aber, dass es die Spieler sehr schnell frustrieren könnte. Ihren Storybogen zugunsten der Interaktivität zu verändern, beeinflusste also auch ihren Charakter maßgeblich und resultierte schließlich in der jetzigen Story." Wie Druckmann weiter ausführt, war es keine leichte Aufgabe die Balance zwischen Gameplay und Erzählung zu meistern und darzustellen, wie die zwei Hauptfiguren sich gegenseitig beeinflussen und verändern. "Ich versuche nicht an die Story und das Gameplay gleichzeitig zu denken, denn sonst wird man als Schreiber eingeschränkt. Ich erdenke mir die Story alleinstehend und arbeite dann mit dem Game Director, um zu sehen, ob und wie wir die Story spielbar machen können.
Wenn das nicht geht, muss man die Story ändern. Außerdem werden auch Ideen zum Gameplay unabhängig von der Story diskutiert, denn das möchte man natürlich auch nicht einschränken müssen. Wenn Story und Gameplay miteinander verwoben sind und aufeinander aufbauen, kreiert man große Dinge, und ich denke, dass die Verbindung der Charaktere in The Last of Us ein hervorragendes Beispiel dafür ist." Ein Teil der Klasse von The Last of Us resultiert aus dem Erzähltempo, wie die Hauptfiguren sich von Momenten nervenzerfetzender Spannung zu Szenen bewegen, in denen sie zur Ruhe kommen. Es ist dieses Pacing, das dafür sorgt, dass den Charakteren Zeit und Raum gegeben wird, um ihre Hintergrundgeschichte in einer Art und Weise zu präsentieren, die es bei den meisten anderen Spielen auf dem Markt nicht gibt.
