The Last of Us: Naughty Dogs Sorge vor Misserfolg - Die wahre Entstehungsgeschichte

Special Christian Dörre
Neu: Ellie verlässt zum ersten Mal die Quarantäne-Zone. Dementsprechend beeindruckend ist die Welt für sie.
Quelle: Sony

Kurz und bündig zu erklären, was The Last of Us zu einer bedeutenden Errungenschaft macht, ist keine leichte Aufgabe. Deshalb führten wir ein sehr aufschlussreiches Gespräch mit Neil Druckmann, seines Zeichens Creative Director bei Entwicklerstudio Naughty Dog, aus dem nicht nur hervorgeht, wie The Last of Us überhaupt entstand, sondern auch erahnen lässt, welchen Einfluss der Titel auf die Spieler und die Videospiel-Industrie allgemein haben könnte.

Vor The Last of Us konzentrierten sich die meisten Triple-A-Titel auf Waffen und überdrehte Action-Sequenzen, die an einen typischen Sommer-Blockbuster-Film erinnerten. Das Entwickler-Team von Naughty Dog hat dies sogar schon selbst gemacht – verkörpert den Blockbuster geradezu mit Uncharted. Eine Spieleserie, die in Sachen Design und Ausführung so glatt poliert ist, dass ein direkter Vergleich mit ihren Genre-Kollegen schon fast unverschämt ist. "Wenn Uncharted ein Sommer-Blockbuster ist, dann ist The Last of Us vielmehr wie ein Indie-Film", erklärt uns Creative Director Neil Druckmann, der außerdem als Schreiber und Designer an Uncharted 2: Among Thieves mitgearbeitet hat.

"Ich denke, es ist uns auf dem Weg von Uncharted zu The Last of Us gelungen, das Verlangen nach noch mehr Spektakel zu ignorieren. Wir hätten auch ganz einfach dabei bleiben können, womit wir in der Vergangenheit Erfolg hatten, aber man muss vorsichtig damit sein, wie sehr sich vergangene Erfolge auf Entscheidungen für die Zukunft auswirken. Wir versuchen uns von unserer Leidenschaft, was wir unbedingt spielen wollen, führen zu lassen, denn das, was man am liebsten spielen möchte, ist höchstwahrscheinlich genau das, was man noch nie zuvor gespielt hat. Ich denke, dieser Ansatz hilft dabei, einzigartige Erlebnisse zu erschaffen."

Eltern-Kind-Bindung

Bildsprache: Natur erobert langsam die verwaisten Städte zurück und sorgt so für surreal-faszinierende Bilder. Quelle: Sony Bildsprache: Natur erobert langsam die verwaisten Städte zurück und sorgt so für surreal-faszinierende Bilder. Was Druckmann und die anderen Verantwortlichen bei Naughty Dog, wie The Last of Us-Game Director Bruce Straley, spielen wollten, war etwas, das insgesamt ein niedrigeres Spieltempo hat – etwas, das dazu fähig ist, die längere Laufzeit von Videospielen auszunutzen, um eine tiefgründigere Story zu erzählen, die sich um eine Verbindung zwischen Charakteren und deren emotionalen Reifeprozess dreht. "Die größte Zuneigung von Menschen zueinander, ist die Liebe zwischen einem Elternteil und seinem Kind", sagt Druckmann, als er nach den Ursprüngen der Hauptcharaktere Joel und Ellie gefragt wird. "Für uns war es aber noch interessanter, uns zwei Figuren vorzustellen, die nicht miteinander verwandt sind, aber dennoch eine so starke Verbindung entwickeln, dass es sich immer noch anfühlt wie eine Eltern-Kind-Liebe. Dadurch können wir erreichen, dass der Spieler den anderen Charakter zu derselben Zeit in sein Herz schließt wie der Protagonist, sodass der Spieler und der Protagonist dieselben Emotionen empfinden. Aus dieser Idee wurden schließlich Joel und Ellie."

Die Beziehung zwischen Joel und Ellie ist der Kern von The Last of Us. Es ist nicht nur einfach ein Spiel, in dem es darum geht, den Bösewicht zu töten oder den Planeten zu retten – es ist ein Spiel über das Überleben unter den härtesten Bedingungen und die Frage, wie dies die Menschen maßgeblich verändern kann. Dadurch benötigte man eine vorsichtigere Herangehensweise für Design und Drehbuch. "Die Höhepunkte von The Last of Us sind keine schnellen Action-Szenen wie einstürzende Gebäude oder explodierende Züge. Sie sind vielmehr subtil und nuanciert", sagt Druckmann in Bezug auf die Uncharted-Spiele, an denen er mitgearbeitet hat. "Wir gaben uns den Vorsatz, dass jede Szene etwas über die Charaktere aussagen musste, sodass wir intimere Szenarien entwarfen, die viel kleiner waren als das, was wir in anderen Spielen bisher gemacht hatten." Jeder, der The Last of Us gespielt hat, wird sich an die Giraffen-Szene erinnern. Eine Szene, die so untypisch für das Gamedesign von Triple-A-Titeln ist, dass ihre Bedeutung gleichzeitig unscheinbar und doch erschütternd ist.

Kontrolle: Die Menschen leben in ständiger Angst und versuchern zu ermitteln, wer infiziert ist. Quelle: Sony Kontrolle: Die Menschen leben in ständiger Angst und versuchern zu ermitteln, wer infiziert ist. Nachdem man durch die unerbittliche Welt gereist ist, die vom Ausbruch einer Zombie-artigen Infektion verwüstet wurde, lässt einen der Anblick einer Giraffe – ein elegantes, kraftvolles und zugleich zartes Sinnbild der Natur – erkennen, dass Hoffnung selbst in der schwierigsten aller Situationen noch existieren kann. Nachdem die Charaktere im Spielverlauf immer näher zueinander fanden und sich einander offenbarten, Joel von seiner Tochter erzählte und Ellie sich rührend um ihren verletzten Weggefährten kümmerte, wird in dieser Szene der Höhepunkt der gegenseitigen Zuneigung erreicht. Mussten sie anfangs zwangsweise miteinander auskommen, um zu überleben, stehen hier nun nicht mehr zwei aufeinander angewiesene Fremde nebeneinander, sondern Vater und Tochter. Die Giraffe repräsentiert die innere Ruhe und das Bedürfnis nach Zuneigung, die die Figuren in der Liebe zueinander gefunden haben.

Bildergalerie

  1. Seite 1 The Making-of The Last of Us: Eltern-Kind-Bindung
  2. Seite 2 The Making-of The Last of Us: Mit Konsequenzen zum Ziel; Interaktivität als Hürde
  3. Seite 3 The Making-of The Last of Us: Einfluss auf die Zukunft; Ursprünge einer Apokalypse
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