The Callisto Protocol: Interview zum geistigen Dead-Space-Nachfolger - Seite 2: Setting, Monsterdesign und der blanke Horror

Special Stefan Wilhelm
The Callisto Protocol: Interview zum geistigen Dead-Space-Nachfolger - Seite 2: Setting, Monsterdesign und der blanke Horror
Quelle: KRAFTON, inc. / Bildmontage: PC Games

Kurz bevor The Callisto Protocol mit seinem brutalen Gameplay beim Summer Game Fest für Aufsehen sorgte, hatten wir die Gelegenheit, mit einem der Gründer des Entwicklerteams zu sprechen. Steve Papoutsis von den Striking Distance Studios erzählte uns, wie es war, ein neues Studio zu gründen, was das Spiel auszeichnet und ob man bei der Gewaltdarstellung zu weit gehen kann.

PCG: Dann reden wir doch mal über The Callisto Protocol. Wir wissen bereits, dass es ein Survival-Horror-Titel wird, der uns in die Rolle eines Häftlings auf dem Jupitermond Callisto versetzt. Erzähl uns etwas mehr über das Setting und den Protagonisten! Warum genau dieser Mond und was ist die Hauptfigur für ein Typ?
Steve: Bezüglich des Settings haben wir uns hingesetzt, überlegt und recherchiert, was plausibel und sinnvoll für unsere Geschichte wäre. Wir bemühen uns immer, dass sich unsere Locations anfühlen, als könnten all diese Dinge dort tatsächlich passieren. Auch, wenn unsere Geschichte weit in der Zukunft spielt, wollen wir diesen Funken Realismus rüberbringen. Callisto als diesen lebensfeindlichen, einsamen und vereisten Mond fanden wir sehr spannend - natürlich auch unter dem Gesichtspunkt, dass er sich für unsere Idee, den Spieler in einer fürchterlichen Situation einzusperren, hervorragend anbietet. Unseren Hauptcharakter Jacob und seine Geschichte sollen die Spieler am besten selbst kennenlernen, da will ich nicht zu viel vorwegnehmen, weil The Callisto Protocol von der Handlung getragen wird. Er ist einfach in einer wirklich miesen Lage gelandet und wird damit klarkommen müssen, genau wie der Spieler auch. Wir hoffen, dass diese Reise unterhaltsam sein wird und sich nach genau der furchterregenden Survival-Erfahrung anfühlt, die wir bieten wollen.

PCG: Dann kannst du uns wahrscheinlich auch noch nicht erzählen, wozu genau dieser Mond vor dem Ausbruch der Infektion genutzt wurde, oder? Wir haben in den Trailern zumindest schon durchgedrehte Sicherheitsroboter und Fabrik-ähnliche Umgebungen gesehen.
Steve: Gut aufgepasst! Ich sage nur so viel: Der Mond dient zum Zeitpunkt des Spiels als Gefängnis und ich hoffe, dass ihr Spaß daran haben werdet, seine Mysterien im Spielverlauf zu lüften.

The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (3) Quelle: KRAFTON, inc. The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (3) PCG: Was der Trailer auch bereits gezeigt hat, sind einige eurer wirklich abartigen Monsterdesigns. Wie kommt ihr auf dieses Zeug, was inspiriert eure Designer?
Steve: Wisst ihr, in all der Zeit, die ich mit dem Entwickeln von Spielen, vor allem in diesem Genre, verbracht habe, gab es dafür immer einen bestimmten Ausgangspunkt: Wie erschafft man eine Kreatur, bei der immer noch die menschlichen Wurzeln durchscheinen? Wir haben das Gefühl, dass die Spieler eine stärkere Verbindung [zu einem Monster] herstellen können, wenn es noch einen Funken Menschlichkeit in sich trägt.

Dann stellt ihr euch den schmerzhaften Prozess und die Qualen vor, die diese Kreatur durchmachen musste, bis sie zu dem wurde, was ihr jetzt vor euch seht. Wenn es sich irgendwie zu eurem eigenen Aussehen zurückführen lässt, dann denken wir, dass es euch einfach mehr berührt und sich noch intensiver und schrecklicher anfühlt. Das ist der Ausgangspunkt.
Danach suchen wir nach Referenzen, die uns plausibel erscheinen. Wir wollen nicht allzu sehr ins Fantastische abdriften, sondern immer noch einen Funken von etwas bewahren, das tatsächlich möglich wäre. Die Idee ist gewissermaßen ein "designter Realismus", der Kreativität und Einzigartigkeit mit Plausibilität verbindet.

PCG: Also willst du uns damit sagen, dass sich der Bösewicht nicht irgendwann in einen Zombie-Dinosaurier verwandelt, wie in Resident Evil 6?
Steve: (lacht) Na ja, das werdet ihr wohl selbst herausfinden müssen!

PCG: Beim Töten der Monster verspricht The Callisto Protocol eine Mischung aus Nah- und Fernkampf. Wie genau wird das funktionieren?
Steve: Wir wollen euch die Wahl überlassen, wie ihr an die Feinde herantretet. In vielen anderen Spielen ist der Nahkampf immer nur die letzte Wahl, wenn alles andere nichts mehr hilft. Wir haben uns gedacht: Was ist, wenn wir ihn stattdessen als echte Option für unser Kern-Gameplay gestalten, euch dabei aber nicht zu einer Killermaschine machen, die per Buttonmashing durchs Spiel kommt?

Mit diesem Ziel vor Augen haben wir ein System erschaffen, das euren Skill belohnt und uns gleichzeitig erlaubt, euch die Gegner direkt vor die Füße zu stellen, damit wir euch all ihre unglaublichen Details aus nächster Nähe zeigen können. Außerdem sollt ihr euch dadurch noch mehr in die Kämpfe hineinfühlen können - wenn ihr euch etwa vorstellt, weit auszuholen, einem Gegner den Arm zu brechen und ihn dann abzutrennen, ist das aus nächster Nähe schon etwas anderes. Und zusammen mit dem Fernkampf ergibt sich ein interessanter Mix.

All diese Ideen ermöglichen uns, den Kämpfen eine strategische Komponente zu verleihen. Es kommt darauf an, was effektiv gegen bestimmte Gegner ist und ihr müsst eure Werkzeuge zu nutzen, um sie auf Distanz zu halten oder an euch heranzuziehen. Timing und Ressourcenmanagement spielen natürlich auch eine Rolle.

Wir finden unser System wirklich cool und anders und wir hoffen, dass ihr Spaß damit haben werdet. Darüber hinaus braucht ein Spiel wie The Callisto Protocol einfach diesen brutale, instinktiven Nervenkitzel, um euch wirklich hineinzuziehen.

The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (4) Quelle: KRAFTON, inc. The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (4) PCG: Nun haben wir im Trailer bereits ein paar der Waffen sehen können, die im Gegensatz zu den Werkzeugen aus Dead Space aber eher konventionell daherkommen. Spielt das strategische Zerstückeln der Gegner trotzdem wieder eine Rolle? Und wenn ja, habt ihr diesen Aspekt erweitert, wo moderne Gaming-Systeme doch viel komplexere Charaktermodelle zulassen?
Steve: Da es sich hier um ein völlig neues Spiel von einem neuen Team handelt, mussten wir das System wieder völlig neu gestalten. Diese strategische Komponente beim Bekämpfen der Feinde war uns dabei aber auf jeden Fall wichtig. Und klar, einem Gegner zum Beispiel gezielt die Beine abzutrennen, spielt unserem vielseitigen Kampfsystem und diesem strategischen Anspruch natürlich in die Hände.

Der technische Fortschritt macht sich nicht nur auf der visuellen, sondern auch auf der haptischen und der auditiven Ebene bemerkbar und lässt die Kämpfe fesselnder als je zuvor wirken. Wir haben viel Zeit in diesen Aspekt investiert und wollen, dass es sich sehr befriedigend anfühlt, die Aktionen auszuführen.

PCG: Wie wird der grundlegende Gameplay-Loop aussehen? Wird es Ressourcen und freischaltbare Upgrades geben?
Steve: Ich glaube, in den Spielen, die das Team gerne zockt, ist es immer eine Mischung aus mehreren Dingen: Wir wollen eine interessante Geschichte erzählen, die ihr bis zum Ende erleben wollt und wir möchten spannende Kämpfe bieten, die euch immer wieder eure Herangehensweisen überdenken lassen, damit es packend und frisch bleibt. Außerdem brauchen wir natürlich eine Spielwelt, die sich nachvollziehbar anfühlt, so als könnte sie potenziell wirklich existieren. Wir gestalten die Welt interessant und bieten Dinge zum Entdecken, damit eure Erfahrung noch belohnender wird. Ressourcenmanagement wird dabei sicherlich auch eine Rolle spielen.

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