The Callisto Protocol: "Es braucht diesen brutalen, instinktiven Nervenkitzel, um euch echt zu packen" - Interview mit Steve Papoutsis

Special Stefan Wilhelm
The Callisto Protocol: "Es braucht diesen brutalen, instinktiven Nervenkitzel, um euch echt zu packen" - Interview mit Steve Papoutsis
Quelle: KRAFTON, inc. / Bildmontage: PC Games

Kurz bevor The Callisto Protocol mit seinem brutalen Gameplay beim Summer Game Fest für Aufsehen sorgte, hatten wir die Gelegenheit, mit einem der Gründer des Entwicklerteams zu sprechen. Steve Papoutsis von den Striking Distance Studios erzählte uns, wie es war, ein neues Studio zu gründen, was das Spiel auszeichnet und ob man bei der Gewaltdarstellung zu weit gehen kann.

Das Survial-Horrorspiel The Callisto Protocol ist das erste Projekt der 2019 gegründeten Striking Distance Studios und wird seit seiner Ankündigung als der spirituelle Dead-Space-Nachfolger gehandelt, den sich Fans der Reihe immer gewünscht haben. Nicht zu Unrecht, wie das beim Summer Game Fest 2022 gezeigte Gameplay-Material eindrucksvoll unter Beweis stellte: Die beklemmende, klaustrophobische Atmosphäre, die grotesk entstellten Monster und der Einsatz von Splatter als tragendes Spielelement - wer hier nicht an Dead Space denkt, hat wohl während der siebten Konsolengeneration hinter dem Mond gelebt.

Diese Ähnlichkeit kommt auch nicht von ungefähr, schließlich sitzen so einige ehemalige Köpfe von Visceral Games im Team von Striking Distance. Darunter auch Dead-Space-Schöpfer Glenn Schofield und Steve Papoutsis, der bei Dead Space 1 und 2 die Rolle des Producers, bei Teil 3 die des Directors innehatte. Wir hatten die Gelegenheit, ausführlich mit Papoutsis zu sprechen und haben ihn zur Gründung seines Studios, den Besonderheiten von The Callisto Protocol (jetzt kaufen 29,90 € ) und zum Gewaltgrad in seinen Spielen befragt!

PC Games: Bevor wir über The Callisto Protocol sprechen, wollen wir dich natürlich ein bisschen näher kennenlernen und herausfinden, was du seit deiner Zeit bei Visceral Games so gemacht hast. Eine leichte Frage zum Einstieg: Was ist bisher dein Spiel des Jahres?
Steve Papoutsis: Das ist eine interessante Frage. Na ja, ich stecke aktuell jede Menge Zeit in The Callisto Protocol, mehr als in jedes andere Spiel. Ich bin außerdem ein großer Fan von Rennsimulationen, genauer gesagt iRacing, und wenn ich mal eine freie Minute habe, spiele ich ein Mobile-Game namens Dicey Elementalist. Aber auf meiner Konsole läuft gerade hauptsächlich unser Spiel.

PCG: Und, ist es gut?
Steve: Das hoffe ich doch!

The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (1) Quelle: KRAFTON, inc. The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (1) PCG: Steve, du bist Chief Development Officer bei Striking Distance Studios. Erzähl uns doch mal ein wenig von deinem Job, immerhin können sich wohl die wenigsten von uns vorstellen, was der Titel bedeutet.
Steve: Ich habe das große Glück, in einem Team voller großartiger Menschen arbeiten zu können. Bei meiner Arbeit geht es vorrangig darum, sicherzustellen, dass unser Spiel gut wird und dass es fertig wird. Dabei bin ich für alle möglichen Herausforderungen zuständig, die im Entwicklungsprozess so auftauchen können.

Ich versuche stets, mich in die Rolle des Spielers zu versetzen und die Produktion in eine Richtung zu lenken, die der Spielerfahrung zugutekommt. Außerdem unterstütze ich natürlich jedes einzelne Teammitglied bei was auch immer sie brauchen, um unser Spiel zu produzieren.

PCG: Würdest du deinen Posten eher als Kreativ- oder als Management-Position bezeichnen? Es klingt stark nach letzterem.
Steve: Es ist eine Mischung aus beidem. Ich habe echt Spaß daran, mit vielen unserer Directors zusammenarbeiten zu können. Gleichzeitig, wenn ich mir meine Erfahrungen und die vielen Jahre, die ich mit Spieleentwicklung verbracht habe, ins Gedächtnis rufe - naja, man fängt nicht in dieser Branche an, weil man ein Manager sein will. Man macht es, weil man diese Leidenschaft für den Kreativprozess mitbringt.
Nun kann ich meine Erfahrungen aber natürlich einsetzen, um die bestmögliche Erfahrung für die Spieler zu liefern. Das Spiel soll sich intuitiv anfühlen und seine Systeme sollen Spaß machen. In Gesprächen bin ich dann immer die Person, die fragt, wie sich der Spieler gerade fühlen soll und wie er herausfinden kann, wie bestimmte Dinge funktionieren. Und dann gebe ich Feedback aus der Spielerperspektive, ob diese Ziele erfüllt werden.

PCG: Ihr habt Striking Distance Studios im Jahr 2019 gegründet und es finden sich bereits einige namhafte Entwickler, etwa von Visceral Games und Sledgehammer Games, in euren Reihen. Wie fühlt es sich an, ein neues Studio ins Leben zu rufen und direkt mit so einer Big-Budget-Produktion zu starten?
Steve: Sehr befriedigend und spaßig, aber natürlich auch herausfordernd. In der Frühphase war einer der spannendsten Gedanken für Glenn [Schofield, einer der Schöpfer der Dead-Space-Reihe, Anm. d. Redaktion] und mich, wieder mit den Leuten zusammenarbeiten zu können, mit denen wir in der Vergangenheit bereits Spiele gemacht haben. Und dann natürlich neue Leute dazuzuholen, die unsere Leidenschaft für immersive Singleplayer-Spiele teilen.

The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (2) Quelle: KRAFTON, inc. The Callisto Protocol: Interview mit Steve Papoutsis (2) PCG: Dann hast du unsere nächste Frage bereits mehr oder weniger beantwortet, und zwar, ob euer Studio für etwas Bestimmtes bekannt sein will, also ein spezielles Genre oder eine bestimmte Art, Spiele zu machen. Ihr wollt euch also vordergründig an immersiven Solospielerfahrungen mit Story-Fokus versuchen?
Steve: Mit dieser Idee, dieser Leidenschaft, haben wir angefangen und das Studio gegründet, ja. Aber wir werden natürlich sehen, wohin die Reise geht, während wir größer werden und uns weiterentwickeln.

PCG: Wir haben gesehen, dass du nach deiner Zeit bei Visceral Games vorwiegend an niedlichen VR-Animationsfilmen gearbeitet hast. Wie kommt's also, dass du jetzt wieder an einem ultrabrutalen, furchterregenden Horrorspiel sitzt? Hast du Heimweh gekriegt?
Steve: (lacht) Ja, das hat wirklich Spaß gemacht. Ich habe all diese Projekte, bei denen ich mitmachen durfte, sehr genossen, ob es nun Horrorspiele, Actionspiele oder VR-Filme waren. Jedes davon war eine tolle, lehrreiche Erfahrung mit wahnsinnig kreativen Menschen. Aber im Gespräch mit Glenn hat sich [The Callisto Protocol] als tolle Möglichkeit herausgestellt, wieder mit Leuten zusammenzuarbeiten, mit denen ich das früher schon jahrelang getan habe. Wir waren uns dabei schnell einig, was wir thematisch machen wollen, das ist natürlich ein schöner Bonus. Aber wie bereits gesagt, es ist dieser Prozess, mit kreativen, talentierten Menschen ein Projekt angreifen zu können, das den Spielern im Gedächtnis bleibt, der mich reizt.

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  1. Seite 1 The Callisto Protocol: Interview zum geistigen Dead-Space-Nachfolger - Seite 1: Steve Papoutsis und die Gründung von Striking Distance Studios
  2. Seite 2 The Callisto Protocol: Interview zum geistigen Dead-Space-Nachfolger - Seite 2: Setting, Monsterdesign und der blanke Horror
  3. Seite 3 The Callisto Protocol: Interview zum geistigen Dead-Space-Nachfolger - Seite 3: Spannung, Action und Gewalt
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