Über 30 Jahre alt und trotzdem noch modern? Wie Yoshi sein eigenes Spiel bekam

Special Lukas Bohnau
Über 30 Jahre alt und trotzdem noch modern? Wie Yoshi sein eigenes Spiel bekam
Quelle: Nintendo/ Montage: PC Games

Was heute selbstverständlich wirkt, war damals alles andere als geplant. Hinter Yoshi's Island steckt keine klassische Fortsetzung, sondern ein kreativer Prozess voller Experimente, neuer Ideen und mutiger Entscheidungen.

Es war gewissermaßen eines der letzten großen Highlights der klassischen 2D-Ära, das aber durch seine besondere Präsentation zeitlos wurde. Aus heutiger Sicht könnte man auch von einem modernen Retrospiel sprechen.

Vom Nebencharakter zum Experiment

Dass Yoshi überhaupt im Mittelpunkt eines eigenen Spiels stehen würde, war keineswegs von Anfang an geplant. Ursprünglich entstand die Figur eher aus einer simplen Idee. Shigeru Miyamoto wollte, dass Mario auf einem Pferd reitet. Was zunächst fast banal klingt, entwickelte sich während der Arbeit an Super Mario World Schritt für Schritt weiter. Aus ersten reptilienartigen Entwürfen, die am Anfang noch deutlich krokodilartiger waren, entstand schließlich der knuffige Dino, wie wir ihn heute kennen.

Nach dem Erfolg von Super Mario World war schnell klar, dass in Yoshi mehr steckt als nur ein unterstützender Sidekick. Auch der Grafikdesigner Shigefumi Hino, der bereits an Super Mario World beteiligt war, erkannte dieses Potenzial. Die Idee eines eigenen Spiels war damit geboren und wurde erstaunlich schnell konkret. Der eigentliche kreative Anstoß kam jedoch aus einer anderen Richtung.

Ein Feuer-Blargg versperrt Yoshi den Weg. Zum Glück reicht ein Ei, um den Gegner kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Quelle: PC Games Ein Feuer-Blargg versperrt Yoshi den Weg. Zum Glück reicht ein Ei, um den Gegner kurzzeitig außer Gefecht zu setzen. Shigefumi Hino war überzeugt, dass man mit klassischen 2D-Jump'n'Runs im Stil von Mario bereits an eine Grenze gestoßen war. Zumindest mit den technischen Möglichkeiten des Super Nintendos sah er kaum noch Spielraum für echte Weiterentwicklung. Super Mario World hatte viele Möglichkeiten des Genres bereits ausgeschöpft.

Die Frage war also nicht mehr, wie man das bestehende Konzept verbessern konnte, sondern ob man es nicht sogar komplett neu denken musste. Yoshi bot dafür die ideale Grundlage. Eine Figur, die sich anders bewegt, andere Fähigkeiten mitbringt und dadurch völlig neue Spielmechaniken ermöglicht.

Ein zentraler Gedanke der Entwicklung war dabei früh gesetzt: Yoshi sollte etwas zu einem Zielpunkt befördern. Erst danach wurde die eigentliche Geschichte mit Baby Mario darum herum konstruiert. Dieses Vorgehen entspricht der typischen Nintendo-Philosophie, wie Miyamoto in einem Interview erklärte. Zuerst muss das Gameplay stehen und die Story folgt dann später.

Am Ende eines Levels wird Baby Mario an einen anderen Yoshi weitergegeben.  Quelle: PC Games Am Ende eines Levels wird Baby Mario an einen anderen Yoshi weitergegeben.  Die Entwicklung selbst zog sich über mehrere Jahre hin. Erste Arbeiten begannen bereits rund um den Release von Super Mario World. Insgesamt war das Projekt etwa fünf Jahre in Arbeit. Besonders die Anfangsphase war von Experimenten geprägt. Viele Ideen wurden ausprobiert und wieder verworfen. Nicht jedoch die, dass Yoshi bei Gegnertreffern nicht direkt K.O. geht. Bis auf wenige Momente im Spiel bleibt Yoshi unverwundbar, was einen radikalen Bruch zu der bisherigen Mario-Formel darstellte. Parallel dazu nahm auch die visuelle Ausrichtung Gestalt an.

Rückblickend wirkt Yoshi's Island deshalb wie ein Spiel, das nicht darauf ausgelegt war, Erwartungen zu erfüllen. Es sollte bewusst neue Wege gehen.

Die Ursprungsgeschichte

Wer Yoshi's Island zum ersten Mal spielte, merkte schnell, dass dieses Spiel nicht den gewohnten Regeln eines Mario-Abenteuers folgte. Zwar blieb die grundlegende Idee eines seitlich scrollenden Jump'n'Runs erhalten, doch unter der Oberfläche wurde nahezu jede zentrale Mechanik neu gedacht.

  1. Seite 1 Super Mario neu gedacht
  2. Seite 2 Wie Yoshi sein eigenes Spiel bekam
  3. Seite 3 Ein Baby, ein Dino und ein völlig neues Spielgefühl
  4. Seite 4 Yoshi und der Drang nach Perfektion
  5. Seite 5 Zwischen Kultstatus und Schatten der Giganten
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