Speedrunning: Wieso, weshalb, wie schnell? Alles zur Videospiel-Subkultur, in der Tempo alles ist

Special Katharina Pache
Speedrunning: Wieso, weshalb, wie schnell? Alles zur Videospiel-Subkultur, in der Tempo alles ist
Quelle: Sega

Schnell, schneller, Weltrekord! Speedrunner spielen Games so schnell durch wie nur möglich. Unser Special zu einer wachsenden Subkultur und ihren beeindruckenden Leistungen.

Als Kind von acht Jahren habe ich zum Durchspielen von The Legend of Zelda: Link's Awakening auf dem Game Boy circa 20 Stunden benötigt - nach mehreren Anläufen, wohlgemerkt. Im Schnitt brauchen Spieler für das Abenteuer 15 bis 18 Stunden. Wer sich beeilt, landet bei einer Marke von etwa 12 Stunden. Und Speedrunner? Der aktuelle Weltrekord für die Any%-Kategorie (im Glossar auf der vierten Seite findet ihr die Begriffserklärung) der Game-Boy-Fassung von Link's Awakening liegt bei 2 Minuten und 54 Sekunden.

Vielleicht kommt das einigen von euch bekannt vor: Je älter man wird, desto mehr scheint die Zeit zwischen den Händen zu zerrinnen. Da wäre es doch praktisch, wenn man das Ende des Monster-Rollenspiels, das man so gerne erleben möchte, statt in hundert Stunden in 45 Minuten erreicht? Doch um so schnell zu werden, benötigt man viel Zeit. Speedrunning ist ein Leistungssport, der Disziplin, Ausdauer und Übung erfordert. Aber wieso messen sich eigentlich Spieler darin, Titel so schnell wie nur irgendwie möglich abzuschließen? Um das herauszufinden, müssen wir zunächst in die Mitte der 90er-Jahre zurückreisen.

Die Geburt des Speedrunnning

Speedrunning gehört in die Kategorie E-Sport, fliegt aber im Vergleich zu den prestigeträchtigen Shooter- und Strategie-Turnieren mit Millionen Zuschauern in großen Arenen unter dem Radar. Und im Vergleich mit der riesigen Popularität von Sportarten wie Fußball oder Tennis hat Speed­running rein gar nichts zu melden! Es existiert als Nische in einer Nischensportart. Allzu verwunderlich ist die Überschaubarkeit der Szene zunächst nicht, schließlich liegt der kompetitive Reiz des Speedrunning nicht so offensichtlich auf der Hand wie bei einem Street-Fighter-Duell.

Dazu kommen technische Einschränkungen. Wer glaubt schon dem Nachbarsjungen, wenn der erzählt, er habe A Link to the Past in einer Stunde durchgespielt? Erst seit es möglich ist, Spielszenen aufzunehmen und live zu übertragen, ist die Speedrunning-Szene bemerkenswert gewachsen.

Das Kollosseum in Elden Ring Quelle: From Software Der Any%-Rekord für Elden Ring liegt aktuell bei 19 Minuten und 40 Sekunden und wurde vom Speedrunner ShakainoGomi aufgestellt. Ein Spiel, bei dem es möglich war, eigene Spielszenen aufzuzeichnen, legte deshalb den Grundstein für Speedrunning als Wettbewerb - auch wenn es zuvor schon vereinzelt Personen gab, die es sich zum privaten Ziel gesetzt hatten, Titel so fix wie möglich abzuschließen und Durchgänge zu optimieren. Dieses Spiel heißt Doom und es wurde im Dezember 1993 veröffentlicht. Schon ein Jahr später existierte die erste Webseite, auf der Spieler ihre Durchgänge, also "Runs", hochluden und verglichen.

Wer es vermochte, gewisse Vorgaben beim Durchspielen zu erfüllen, verdiente sich Titel. Als Beleg diente die Aufnahme der Tat, bewertet wurde die Leistung von den als Richtern eingesetzten Usern der Community. Es gab unterschiedliche Schwierigkeitsstufen und Herausforderungen, zum Beispiel Durchgänge, bei denen man Gegnern keinen Schaden zufügen darf oder in denen einzig der Einsatz von Nahkampfwaffen gestattet ist.

Damit Spieler nicht betrügen und einfach fremde Runs als ihre eigenen Versuche ausgeben konnten, mussten sie oft zu Beginn des Durchgangs bestimmte Bewegungen ausführen, etwa eine Art Tanz.

Ende 1994 ging die Doom-Datenbank Compet-N ins Netz, bei der ebenfalls die damals noch Demos genannten Runs gesammelt wurden. Hier stand zum ersten Mal stets auch die Zeit im Fokus, in der die Aufgabe abgeschlossen wurde. Wer einen guten Rang in den ständig aktualisierten Scoreboards absahnen wollte, musste somit nicht nur gut, sondern eben auch schnell sein. Das weckte den Ehrgeiz vieler Spieler, vor ihrer Abschaltung war auf der Webseite Videomaterial mit einer Laufzeit von insgesamt mehr als 32 Tagen versammelt.

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