Spiele-Streaming: Haben PCs und Konsolen bald ausgedient?

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper Maria Beyer-Fistrich
Spiele-Streaming: Haben PCs und Konsolen bald ausgedient?
Quelle: Google

Spätestens seit der Präsentation von Google Stadia auf der Game Developers Conference 2019 ist Spiele-Streaming in aller Munde. Doch ist die Technik wirklich marktreif? Welche Dienste konkurrieren zukünftig mit Stadia? Und vor allem: Welche langfristigen Risiken birgt Spiele-Streaming für die Branche? In unserem Report analysieren wir den Status Quo und blicken in die Zukunft.

Spiele-Streaming ist streng genommen ein alter Hut. Bereits auf der Game Developers Conference im März 2009 präsentierte das kalifornische Unternehmen OnLive eine Spiele-auf-Abruf-Plattform, bei der Games auf leistungsstarken Servern in der Cloud berechnet wurden. Der Benutzer empfing lediglich ein komprimiertes Videosignal des Spiels und schickte seinerseits Tasteneingaben zurück an den Server. Eine ziemlich geniale Idee, denn dank dieser Methode konnte man anspruchsvolle 3D-Spiele plötzlich auch auf kostengünstigen, weniger leistungsstarken Geräten erleben. Auch das zeitraubende Installieren und Updaten der Spiele fiel damals bereits komplett weg.

So richtig Fahrt nahm OnLive trotzdem nie auf, da viele potenzielle Nutzer zu diesem Zeitpunkt noch nicht über ausreichend schnelle Breitband-Verbindungen verfügten. Hinzu kam, dass die Technik speziell bei schnellen Action-und Rennspielen (wie beispielsweise Dirt 3 oder Unreal Tournament 3) an ihre Grenzen stieß und oft nicht in der Lage war, höhere Auflösungen mit vernünftiger Bildqualität zu stemmen. Dazu gesellten sich ein nicht optimal austariertes Bezahlmodell sowie zahlreiche Bedenken hinsichtlich der digitalen Rechteverwaltung. „Retro Gaming Reborn“: Mit diesem Slogan werben die Macher von Antstream, einer Streaming-Plattform für Retro-Games. Noch bis zum 11. Mai 2019 versuchen die Macher, auf Kickstarter für ihr Crowdfunding-Ziel von 50.000 Pfund Unterstützer zu finden. Quelle: Antstream / Kickstarter „Retro Gaming Reborn“: Mit diesem Slogan werben die Macher von Antstream, einer Streaming-Plattform für Retro-Games. Noch bis zum 11. Mai 2019 versuchen die Macher, auf Kickstarter für ihr Crowdfunding-Ziel von 50.000 Pfund Unterstützer zu finden.

Die Folge: Im August 2012 kündigte OnLive der gesamten Belegschaft und kam unter den Hammer. Doch auch die neuen Eigentümer waren nicht in der Lage, OnLive profitabel zu betreiben, weshalb ein Großteil der Unternehmenspatente im April 2015 an Sony verkauft wurden. Die Japaner integrierten das Know-how indes in ihren eigenen Games-Streaming-Service PlayStation Now, der wiederum auf der Technik des 2012 aufgekauften OnLive-Konkurrenten Gaikai basiert.

Stichwort PlayStation Now: Im Gegensatz zu OnLive genießt Sonys Streaming-Service mittlerweile große Beliebtheit und kann seit seinem Start im Januar 2014 bereits mehr als 700.000 zahlende Abonnenten vorweisen, die zum Preis von 14,99 Euro pro Monat (beziehungsweise 99,99 Euro pro Jahr) Zugriff auf mehr als 900 Spiele erhalten. Kein Wunder also, dass auch andere Unternehmen mittlerweile ein Stück vom lukrativen Spiele-Streaming-Kuchen abhaben wollen. Die wichtigsten stellen wir euch im Folgenden vor.

Google goes Gaming

Bereits seit 2016 ranken sich Gerüchte, dass Google im Cloud-Gaming-Sektor Fuß fassen möchte. Nägel mit Köpfen machte der Suchmaschinen-Riese aber erst am 19. März 2019 auf der Game Developers Conference (GDC) in San Francisco mit der Ankündigung von Google Stadia. Dreh- und Angelpunkt der Plattform ist Googles hauseigener Chrome-Browser. Wer ihn installiert hat, soll noch 2019 in der Lage sein, aufwendige 3D-Spiele auf jedem Chrome-kompatiblen Gerät zu spielen. Doch was genau unterscheidet Stadia nun eigentlich von anderen Diensten dieser Art? Zum einen sicherlich die Tatsache, dass Google Rechenzentren auf dem gesamten Globus betreibt. Die Entfernung, die Bilddaten und Steuerungsbefehle zurücklegen müssen, kann also möglichst kurz gehalten werden.

Hervorzuheben ist außerdem die nahtlose YouTube-Integration. Demonstriert wurde dies während der GDC am Beispiel von Assassin's Creed: Odyssey, welches zunächst in Form eines Trailers zu sehen war. Der Clou: Klickt man am Ende des Trailers auf die Schaltfläche "Play Now", dauert es nur wenige Sekunden, und man kann sich direkt in das Spielerlebnis einklinken. Dank einer Funktion namens "Share State" wahlweise sogar an einer Stelle, die der Entwickler vorher festgelegt hat. Wissenswert: Ein bisher noch namenloses Spiel von Q-Games (PixelJunk Shooter, PixelJunk Monsters etc.) soll eben diese Mechanik in den Fokus des Gamedesigns rücken und exklusiv für Stadia erscheinen. Hat große Befürchtungen, dass Spiele-Streaming-Dienste, bei denen die Entwickler pro gespielter Minute bezahlt werden, das Gamedesign in Zukunft grundlegend verändern werden: David Brevik, Senior Designer und leitender Programmierer des allerersten Diablo. Quelle: Twitter Hat große Befürchtungen, dass Spiele-Streaming-Dienste, bei denen die Entwickler pro gespielter Minute bezahlt werden, das Gamedesign in Zukunft grundlegend verändern werden: David Brevik, Senior Designer und leitender Programmierer des allerersten Diablo.

Hoffnungsvoll stimmt darüber hinaus die von Google versprochene Rechenpower. Nicht weniger als 10,7 Teraflops an Leistung soll jedem Stadia-Nutzer pro Instanz garantiert zur Verfügung stehen. Ein beeindruckender Wert, der höher ausfällt als die Leistung einer Xbox One X (6 Teraflops) und einer PS4 Pro (4,2 Teraflops) zusammen. Laut Stadia-Sprecher Phil Harrison soll die Plattform Entwicklern zukünftig zudem erlauben, die Leistung mehrerer Stadia-Instanzen zu bündeln, was dann unter anderem Multiplayer -Erlebnisse mit 1000 Spielern und mehr ermöglichen soll.

Und es wird noch besser, denn für den Start von Stadia verspricht Google Cross-Plattform-Multiplayer, die geräteübergreifende Synchronisierung von Spielständen, Splitscreen-Gaming auf dem grafischen Detailgrad von Solo-Erlebnissen, bandbreitenunabhängiges 4K-Streaming für YouTuber sowie die Einbindung des Google Assistants, wenn Spieler in einem Stadia-Game mal nicht weiterkommen. Nicht zu vergessen einen Stadia-optimierten Controller, der sich direkt ins lokale WLAN einklinkt, um die Latenz weiter zu reduzieren.

Stadia: Zu schön, um wahr zu sein?

Keine Frage, mit Stadia scheint Google ein ganz heißes Eisen im Feuer zu haben, das von Hardware-Experten weltweit bereits viel Zuspruch findet. Das renommierte Tech-Portal Digital Foundry zum Beispiel attestiert Stadia unter Idealbedingungen eine Latenzzeit auf Augenhöhe mit der einer lokal betriebenen Xbox One X. Die Bildqualität kommt bei den Briten ebenfalls recht gut an, hat allerdings auf großen Bildschirmen bei schnellen Actionspielen weiterhin mit sichtbarer Artefaktbildung zu kämpfen. Sowohl der Ego-Shooter Doom Eternal von id Software als auch das Action-Abenteuer Assassin’s Creed: Odyssey von Ubisoft wurden als Stadia-Starttitel bestätigt. Eine 30-MBit-Leitung vorausgesetzt, soll man beide Spiele zum Stadia-Start in 4K-Auflösung bei 60 fps und in HDR spielen können. Quelle: id Software Sowohl der Ego-Shooter Doom Eternal von id Software als auch das Action-Abenteuer Assassin’s Creed: Odyssey von Ubisoft wurden als Stadia-Starttitel bestätigt. Eine 30-MBit-Leitung vorausgesetzt, soll man beide Spiele zum Stadia-Start in 4K-Auflösung bei 60 fps und in HDR spielen können.

Skeptisch äußerten sich viele GDC-Besucher zudem aufgrund der vielen, noch nicht beantworteten Fragen. Wie zum Beispiel sieht das Spiele-Lineup - mal abgesehen von Assassin's Creed: Odyssey und Doom Eternal - zum Start aus? Wie rund laufen Mehrspielergefechte mit einer Leitung, die lediglich die Minimalanforderungen erfüllt (Google empfiehlt 25 Mbit für 1080p bei 60 fps)? Wie detailliert analysiert Stadia euer Gaming-Verhalten? Und was genau macht Google eigentlich mit diesen Daten? Gibt es zum Start bereits lohnende Exklusivspiele oder kommen die erst mit massiver Verspätung? Und, ganz wichtig: Was wird der Dienst am Ende des Tages kosten?

Insbesondere letztgenannter Punkt sorgt derzeit für viel Diskussionsstoff im Netz. So will beispielsweise der YouTuber "TheQuartering" (https://www.youtube.com/watch?v=D5tk28exWPA) von Google-Insidern erfahren haben, dass das Spielen via Stadia selbst keinen Cent kostet. Nutzer müssten die gewünschten Spiele lediglich einmal im Stadia-Store kaufen und könnten sie dann "für immer" nutzen. Ob der YouTuber recht behält, erfahren wir hoffentlich im Sommer 2019. Dann nämlich will Google weitere Informationen preisgeben.

Microsoft Project xCloud

Auch Microsoft hat das Trendthema Spiele-Streaming längst erkannt und rief zu diesem Zweck Project xCloud Das erstaunlich unterhaltsame Transformers: Devastation von Platinum Games wurde aus lizenzrechtlichen Querelen zwischen Activision und Hasbro im Dezember 2017 aus allen Download-Stores entfernt. Spiele in Streaming-Portalen sind vor einem solchen Schicksal ebenfalls nicht gefeit. Quelle: Vortex.gg Das erstaunlich unterhaltsame Transformers: Devastation von Platinum Games wurde aus lizenzrechtlichen Querelen zwischen Activision und Hasbro im Dezember 2017 aus allen Download-Stores entfernt. Spiele in Streaming-Portalen sind vor einem solchen Schicksal ebenfalls nicht gefeit. ins Leben. Der Dienst wurde bereits auf der E3 2018 angeteasert und der Öffentlichkeit dann erstmals Anfang Oktober 2018 im Rahmen eines knapp vierminütigen YouTube-Videos präsentiert. Darin ist zu sehen, wie verschiedene Microsoft-Mitarbeiter nicht nur Halo 5 auf einem Android-Mobilgerät mit Xbox-One-Controller spielen, sondern auch Forza Horizon 4, Gears of War 4 und den Jump'n'Run-Hit Cuphead.

Laut Kareem Choudhry, Leiter der Cloud-Gaming-Abteilung bei Microsoft, laufen die ersten xCloud-Server bereits seit längerem in einem Azure-Datenzentrum in Quincy, einem kleinen Ort östlich von Seattle. Um den Launch der Plattform vorzubereiten, arbeitet Microsoft derzeit allerdings mit Hochdruck daran, xCloud-Serverblades in Azure-Datenzentren weltweit zu implementieren. In unserem Multiplayer-Praxistest life Fortnite via GeForce Now tadellos. Wer über einen Internettarif mit Volumenbeschränkung verfügt, sollte allerdings vorsichtig sein – pro Stunde gehen in FullHD im Durchschnitt etwa zehn Gigabyte durch die Leitung. Quelle: PC Games In unserem Multiplayer-Praxistest life Fortnite via GeForce Now tadellos. Wer über einen Internettarif mit Volumenbeschränkung verfügt, sollte allerdings vorsichtig sein – pro Stunde gehen in FullHD im Durchschnitt etwa zehn Gigabyte durch die Leitung.

Technisch betrachtet besteht jedes Serverblade dabei aus mehreren, in einem Gehäuse vereinten Xbox-One-Platinen, die zur Berechnung der individuellen Nutzer-Instanzen dienen. Project xCloud soll brandneue Video-Decodierungstechniken nutzen und ferner den kommenden Mobilfunkstandard 5G voll ausreizen können.

Doch damit nicht genug: Auf der GDC 2019 versprach Microsoft, dass alle aktuellen und kommenden, für Xbox One entworfenen Spiele automatisch auf xCloud funktionieren. Zusätzlicher Anpassungsaufwand wie beispielsweise bei Google Stadia - wo jedes Spiel zunächst auf Linux portiert werden muss - sei nicht notwendig.

Ein via Bluetooth an das Mobilgerät gekoppelter Controller wird zum Spielen ebenfalls nicht zwingend benötigt. Möglich macht dies das sogenannte Touch Adaption Kit. In der Standardkonfiguration blendet es beide Analogsticks sowie alle Tasten des Xbox-Controllers auf dem Bildschirm ein. Allerdings können Entwickler die Steuerungsschnittstelle mit wenigen Handgriffen beliebig anpassen und dann unter anderem so konfigurieren, dass nicht benötigte Tasten in bestimmten Spielsituationen einfach verschwinden. Wer mag, darf außerdem klassische Gestenunterstützung einbinden. So können Benutzer dann zum Beispiel mittels Fingerzeig in Menüs navigieren oder die Weltkarte in einem Open-World-Spiel durch Spreizen von Daumen und Zeigefinger heranzoomen. Ihr wollt wissen, ob eure Leitung Cloud-Gaming-tauglich ist? Einen ersten Anhaltspunkt gibt der „Connection Performance Test“ auf <a href='vortex.gg/ping'>vortex.gg/ping</a>. Das Ergebnis fiel ernüchternd aus? Abhilfe schaffen unter anderem eine LAN-Verbindung oder der Wechsel hin zum einem Router, der auf einer 5-GHz-Frequenz funkt. Quelle: Vortex.gg Ihr wollt wissen, ob eure Leitung Cloud-Gaming-tauglich ist? Einen ersten Anhaltspunkt gibt der „Connection Performance Test“ auf http://vortex.gg/ping. Das Ergebnis fiel ernüchternd aus? Abhilfe schaffen unter anderem eine LAN-Verbindung oder der Wechsel hin zum einem Router, der auf einer 5-GHz-Frequenz funkt.

Für bereits erhältliche Xbox-One-Spiele sollen solche Komfortfeatures übrigens nicht verpflichtend sein. Dennoch scheint Microsoft Entwickler weltweit schon jetzt dahingehend zu sensibilisieren, dass sie kommende Xbox-One-Titel sinnvoll an die Besonderheiten von Project xCloud anpassen. Beispielsweise empfahl Microsoft auf einem GDC-Talk in San Francisco die Implementierung von zusätzlichen Speicherpunkten, um sicherzustellen, dass Nutzer bei einer plötzlich abbrechenden Netzwerkverbindung nicht zu viel neu spielen müssen.

Durchstarten soll Project xCloud noch in diesem Jahr mit Testphasen in verschiedenen Länderregionen. Wie genau der Streaming-Dienst am Ende heißt, in welchem Monat er final an den Start geht und welche Plattformen abseits von Mobilgeräten noch unterstützt werden, verrät der Tech-Riese aus Redmond vermutlich auf der diesjährigen Spielemesse E3 in Los Angeles (11. bis 14. Juni 2019).

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