Starfield: Wie funktionieren die Planeten?
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1000 Planeten erkunden! Das ist das Versprechen, das Starfield abgibt. Bethesdas neuestes Rollenspiel lässt euch auf hunderte Sonnensysteme mit entsprechenden Himmelskörpern los. Aber wie ist das denn jetzt mit dem Erkunden? Wie sind die Planeten aufgebaut, kann ich jetzt den ganzen Planeten erkunden oder nicht, was ist mit der Zufallsgenerierung und bleiben meine erkundeten Gebiete erhalten? Die Fragen sind nach wie vor zahlreich und die Antworten wollen wir euch jetzt liefern.
Die zufällige Generierung hat jedoch eine Eigenart. Anders, als bei den bisherigen Fallout- oder Elder-Scrolls-Spielen ist die Welt nicht immer gleich. Findet ihr an einer Stelle irgendwas Cooles, könnt ihr es zwar eurem Kumpel erzählen, er oder sie wird an dieser Stelle etwas anderes finden. Das Universum von Starfield wird bei jedem anders aussehen und auch wenn ihr mit einem neuen Spielstand von vorn anfangt, wird das Universum neu generiert. Um das zu veranschaulichen haben wir uns drei verschiedene Planeten herausgesucht, die wir mit zwei verschiedenen Spielständen erkunden. Wenn ihr wollt könnt ihr da natürlich auch im Spiel hinfliegen und selber schauen, was es da so gibt.
Unser erster Stopp ist wieder im Altair-System. Diesmal aber der Mond Altair IV-C. In der Planetenübersicht sieht man: Die grundsätzliche Topografie der Planeten ist für alle gleich, doch gibt es auch hier erste Unterschiede. So finden wir bei einem Spieler ein paar voreingezeichnete Points of Interest. Beim anderen sind gar keine.
Man kann sich aber auch manuell Landepunkte setzen und irgendwo auf dem Planeten landen. Für unser Beispiel suchen sich beide Spieler ungefähr den gleichen Punkt auf dem Planeten aus und landen dort.
Quelle: PC Games
Als wir rausgehen ist nicht nur das Wetter unterschiedlich, sondern auch die Landschaft. Während die Umgebung bei Spieler A vor dem Raumschiff eher leicht hügelig ist und nur hinter dem Schiff ein höherer Berg auftaucht, sieht das bei Spieler B anders aus. Hier steigt direkt vor dem Raumschiff ein hoher Berg auf. Der Rest der Umgebung ist etwas flacher, als bei Spieler A. Dafür hat Spieler A viele verschiedene Points of Interest um sich herum, während es bei Spieler B eher weniger sind.
Planet Numero 2 befindet sich im Luyten-System. Dort gibt es nur einen Planeten. Diesmal hat Spieler B einen fetten Sturm, während es bei Spieler A etwas ruhiger ist. Die Landschaft bei Spieler A ist diesmal ausgesprochen flach. Es gibt nur einen Point of Interest. Dafür sieht man bei Spieler A etwas besonderes. Der Landepunkt ist in der Nähe einer Küste gesetzt und die erkennt man dann auch tatsächlich. Die Umgebungen orientieren sich also an der grundlegenden Topografie der Planeten. Bei Spieler B ist es um einiges hügeliger. Außerdem sieht man mehr interessante Orte, die zum Erkunden einladen.
Für unser drittes Beispiel begeben wir uns nach New Atlantis - eine der großen Städte im Spiel. Die größeren Ortschaften sind für alle Spieler gleich und auch das Umland in der näheren Umgebung ist ähnlich. Entfernt man sich jedoch von der Stadt wird auch hier wieder der Zufallsgenerator aktiv. So sieht man bei Spieler A den Turm einer automatisierten Farm aufragen. Bei Spieler B ist in der gleichen Richtung zwar auch etwas zu sehen, jedoch ist es hier ein schwer bewachtes Treibstoffdepot.
Grundsätzlich kann man sagen, dass der Zufallsgenerator in allen Fällen sehr natürlich aufgebaute Landschaften erstellt. Nichts wirkt aufgesetzt oder künstlich drangeflanscht. Kommen wir aber mal zum großen Elefanten im Raum für diese Landezonen. Mehrere Leaks im Vorfeld brachten nämlich eine große Diskussion ins Rollen.
Denn die Planetenoberfläche wird nicht für den gesamten Planeten erstellt. Stattdessen wird um den Landeplatz des Schiffes eine große Fläche mit den Points of Interest erstellt, Diese Fläche ist aber endlich! Läuft man immer nur stur in eine Richtung, bekommt man irgendwann die Aufforderung, man solle doch zum Schiff zurückkehren und einen neuen Abschnitt laden. Ignoriert man diese Nachricht und läuft weiter, rennt man irgendwann gegen eine unsichtbare Wand.
