Stardew Valley: Tools, Finanzierung und Chucklefish-Deal

Special Sönke Siemens Benedikt Plass-Fleßenkämper
Stardew Valley: Tools, Finanzierung und Chucklefish-Deal
Quelle: ConcernedApe

Stardew Valley: Mit günstigen Tools, Support von Amber und Publisher Chucklefish bis zum Release am 26. Februar 2016.

Um während der Entwicklung von Stardew Valley zumindest ein kleines Einkommen zu haben, heuert Barone damals als Saaldiener beim Paramount Theatre in Seattle an - einem historischen, im März 1982 gegründeten Schauspielhaus mit rund 2.800 Sitzplätzen. Der Großteil des Lebensunterhalts wird jedoch von seiner Freundin Amber Hageman finanziert, die gleich zwei Jobs annimmt, um alle Kosten stemmen zu können. Doch auch sonst ist Amber eine große Stütze. Sie glaubt an Erics Vision, erinnert den oft in seiner Arbeit versunkenen Partner daran, regelmäßige Pausen einzulegen, und motiviert ihn, wenn er in emotionalen Sackgassen feststeckt.

Sammler halten nach der Collector's Edition für die Switch Ausschau. Sie enthält unter anderem ein Guidebook, eine Besitzurkunde, einen hölzernen Aufsteller, eine Anstecknadel aus Holz, einen 14-seitigen Comic, ein Putztuch und eine Sammlerbox. Quelle: Fungamer Sammler halten nach der Collector's Edition für die Switch Ausschau. Sie enthält unter anderem ein Guidebook, eine Besitzurkunde, einen hölzernen Aufsteller, eine Anstecknadel aus Holz, einen 14-seitigen Comic, ein Putztuch und eine Sammlerbox.

Ein Publisher tritt auf den Plan

Nach etwa zwei Jahren kräftezehrender Entwicklungszeit und einem ersten Aufmerksamkeitsschub via Steam Greenlight tritt Finn Brice, der Leiter des in London ansässigen Publishers Chucklefish Limited, der auf Retro-Stil-Spiele spezialisiert ist, an Barone heran und schlägt ihm einen Vertriebsdeal vor. Da Chucklefish zuvor bereits den Roguelike-Plattformer Risk of Rain von Hoppe Games zum Erfolg geführt hatte, geht Barone auf das Angebot ein. Die Folgen sind positiv: Chucklefish übernimmt viele zeitraubende Tätigkeiten wie das Aufsetzen eines Wikis, sodass sich Barone wieder gezielter auf die eigentliche Entwicklung von Stardew Valley konzentrieren kann.

Letztere verschlingt am Ende fast viereinhalb Jahre, in denen Barone fast durchgängig ranklotzt, keinen nennenswerten Urlaub macht und zeitweise kurz davor ist, alles hinzuschmeißen. "Es gab Phasen während der Entwicklung, in denen ich nicht arbeiten wollte und sogar das Handtuch werfen wollte", gibt der Amerikaner im Interview mit Game Developer zu. Letztendlich gelingt es Barone jedoch, die meiste Zeit über fokussiert und diszipliniert zu bleiben und nie den Glauben an seine große Vision zu verlieren.

Gegen Ende der Entwicklungsphase kann sich der Einzelkämpfer sogar dazu durchringen, einige Betatester hinzuzuziehen. Das ist ein wichtiger Schritt, denn kurz vor der Veröffentlichung ist sich Barone nicht mehr sicher, ob sein Spiel überhaupt Spaß macht. Da das Feedback der Vorab-Tester jedoch positiv ausfällt, legt er sich schließlich auf einen Veröffentlichungstermin fest und bringt Stardew Valley am 26. Februar 2016 auf den Markt - zunächst allerdings nur den komplett fertiggestellten Einzelspieler-Part.

Aufgrund der großen Beliebtheit der Marke gibt es Stardew Valley seit 2021 auch als Brettspiel für bis zu vier Personen. Eine Partie dauert zwischen 45 und 200 Minuten. Quelle: ConcernedApe Aufgrund der großen Beliebtheit der Marke gibt es Stardew Valley seit 2021 auch als Brettspiel für bis zu vier Personen. Eine Partie dauert zwischen 45 und 200 Minuten.

Endlich auf der Zielgeraden

Die Resonanz der Fachpresse ist überwältigend und resultiert in einer Vielzahl von Wertungen mit 90 Punkten sowie einem Metacritic-Score von 89 von 100 Punkten. Doch auch die Steam-Community ist von Barones Herzblut-Projekt begeistert und honoriert es mit hunderten positiven Nutzer-Reviews. Das heizt die Mund-zu-Mund-Propaganda schnell an und kurbelt die Verkäufe weiter an. Resultat? Bereits nach zwei Monaten wurden über zwei Millionen Exemplare von Stardew Valley verkauft. Für weitere Verkaufs-Turbos sorgten die Veröffentlichung der auch physisch verfügbaren Konsolenversionen für PlayStation 4 und Xbox One, die von 505 Games vertrieben wurden, im Dezember 2016 sowie der Release der extrem nachgefragten Switch-Umsetzung am 5. Oktober 2017. Kombiniert sorgten diese Parameter für mehr als 3,5 Millionen Verkäufe bis Ende 2017.

  1. Seite 1 Vom Harvest-Moon-Fan zur Stardew-Vision
  2. Seite 2 Steam-Greenlight, Community und der Solo-Marathon
  3. Seite 3 Tools, Finanzierung und Chucklefish - bis zum Release
  4. Seite 4 Kritikerlob, Plattformen, Multiplayer und Update 1.6
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 06/2026 play5 06/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk