Star Wars Jedi: Survivor - Entwicklerinterview

Special Matthias Dammes
Star Wars Jedi: Survivor - Entwicklerinterview
Quelle: Electronic Arts

Wir sprechen im Interview mit den Entwicklern von Respawn Entertainment über Star Wars Jedi: Survivor, die Vorteile eines Sequels und Inspirationen.

PC Games: In Fallen Order habt ihr auch leichte Anleihen an Metroidvanias genommen, um Bereiche der Planeten erst später zugänglich zu machen und die Spieler zu ermutigen, die Orte beim erneuten Besuch detaillierter zu erkunden. Wie haben eurer Erfahrung nach die Spieler auf dieses Backtracking reagiert und welche Lehren habt ihr daraus für die Fortsetzung gezogen?

Magers: Das ist eine weitere Sache, die wir uns angesehen haben. Wir wollten die Erkundung im Spiel erweitern. Das bedeutete aber auch, dass wir einige Dinge in das Leveldesign einbauen mussten, um das Erlebnis für die Spieler zu verbessern und um sicherzustellen, dass wir die erweiterte Erkundung unterstützen können. Eines davon ist die Schnellreise. Wenn ein Spieler also die Welt erkunden will, weiß er jetzt, dass er die Möglichkeit hat, durch Schnellreisen zum kritischen Pfad zurückzukehren, wenn er möchte. Und auch dann wieder hinausgehen kann, wenn er etwas in dieser Richtung erforschen möchte. Eine andere Sache ist, dass zum Beispiel auf dem Planeten Zeffo der Landeplatz auf einer Seite der Karte war und der Rest der Karte sich nur in eine Richtung ausdehnt. Wenn man also zu den neuen Bereichen zurückkehrt, muss man einen großen Teil des Spiels erneut bereisen, den man bereits erkundet hat. Dieses Mal haben wir uns sehr genau überlegt, wo wir den Landeplatz haben wollen. Wo soll die Mantis landen, denn: Wenn wir sie zentraler platzieren, kann sich alles wie ein Spinnennetz von diesem Landeplatz aus ausbreiten, der sozusagen das Herz des Levels ist, zu dem man immer wieder zurückkehrt.

PC Games: Bei Fallen Order habt ihr die Inquisitoren von Anfang an als Hauptantagonisten aufgebaut. Im Marketing für Survivor fehlt bisher ein klares Feindbild. Warum ist das so?

Brown: Wir möchten, dass ihr diesen Aspekt beim Spielen entdeckt. Wir wollten noch geheimnisvoller sein. Star Wars versucht immer, große Überraschungen geheimzuhalten, und das wollen wir auch für unsere Spieler. Ihr werdet also sehen, was passiert.

PC Games: Jedi Fallen Order fühlte sich manchmal sehr losgelöst vom Rest der Galaxie an. Wir besuchen nur abgelegene Planeten, und selbst auf Kashyyyk bekommen wir nicht viel vom eigentlichen Leben auf dem Planeten zu sehen, abgesehen von ein paar Widerstandskämpfern. Werdet ihr uns dieses Mal an mehr Orte mitnehmen, an denen sich das Leben abspielt, wie zum Beispiel auf einen Spaziergang über einen Markt in Mos Eisley?

Brown: Das werdet ihr merken, wenn ihr die Demo spielt. In der Cantina des zentralen Außenpostens wollten wir wirklich die Star-Wars-Atmosphäre der Cantina von Mos Eisley erzeugen. Wie ist unsere Version davon, wie fühlt sich das an? Ihr werdet sehen, wie sie sich im Laufe des Spiels zu einer Art Hauptknotenpunkt entwickelt, wo ihr mit Spinnern interagieren und mit neuen Leuten reden könnt, die ankommen. Wir wollten das wirklich mehr in das Spiel einbringen. Ich glaube, das ist uns ziemlich gut gelungen, aber es ist immer noch Cals Reise, er ist ein bisschen ein einsamer Überlebender, es gibt also auch viel Erkundung, viel Zeit nur für ihn und BD.

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