Star Wars Jedi: Survivor - Entwicklerinterview
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Wir sprechen im Interview mit den Entwicklern von Respawn Entertainment über Star Wars Jedi: Survivor, die Vorteile eines Sequels und Inspirationen.
PC Games: Ich habe kürzlich den Begleitroman Battle Scars gelesen. War es eure Idee, das Spiel mit einem Buch zu begleiten und wie kam es dazu?
Magers: Alle anderen Medien sind eigentlich eine Entscheidung von Lucasfilm. Es ist die Entscheidung von Lucasfilm, ein Buch, eine Fernsehserie oder einen Film zu machen. Wir haben uns wirklich auf das Spiel und die Erzählung innerhalb unseres Spiels konzentriert.
Brown: Aber wir haben eng mit dem Autor, dem Redakteur und dem Verlag zusammengearbeitet, um sicherzustellen, dass das Buch für unsere Geschichte und unser Spiel immer noch Sinn ergibt, damit alles zusammenpasst. Im Buch passieren wichtige Dinge, aber ich glaube nicht, dass man es kennen muss, um Survivor spielen zu können.
PC Games: Aber ihr müsst ja trotzdem sicherstellen, dass einige Dinge erklärt werde, die im Buch passieren, oder nicht? Zum Beispiel, warum Greez auf einmal einen Metallarm hat.
Magers: Wir wollen, dass die Leute das Spiel spielen, um herauszufinden, wie wir das erklären.
Brown: Einfach weiterspielen. [beide lachen]
PC Games: Ich habe im neuesten Trailer auch gesehen, dass es eine Verbindung zur neuen Ära der Hohen Republik gibt. Wie ist es zu dieser Idee gekommen?
Quelle: Electronic Arts
Star Wars Jedi: Survivor - Entwicklerinterview (7)
Magers: Darüber sprechen wir nicht. Während du spielst, wirst du einige Dinge entdecken, die wirklich cool und interessant sind.
Brown: Das heißt, wir wollen unsere Spieler schützen und sie diese Dinge selbst entdecken lassen, während sie das Spiel spielen.
PC Games: Die Handlung von Jedi Survivor (jetzt kaufen ) ist etwa in der Mitte zwischen den Episoden 3 und 4 angesiedelt. Wie schwierig war es, die Geschichte mit den vergangenen und zukünftigen Ereignissen in Einklang zu bringen?
Brown: Es ist wieder die wirklich enge Zusammenarbeit mit Lucasfilm. Sie kennen all die verschiedenen Dinge, die in dieser Zeitlinie passieren, und sie halten uns in Schach, um sicherzustellen, dass wir uns nicht zu weit von ihrer offiziellen Zeitlinie und der authentischen Geschichte, die in dieser Zeit spielt, entfernen. Ich glaube, wir haben mit ihnen ein paar wirklich coole Sachen ausgearbeitet, die die Spieler in dieser Zeit erleben werden, denn es ist eine dunkle Zeit, die gefährlichste Zeit, um ein Jedi in der Galaxis zu sein. Es gibt eine Menge Druck, es gibt die Inquisition, es gibt all diese Kräfte, das Imperium ist am stärksten. Wie Cal damit umgeht, wie er sich dabei fühlt und wie sein emotionaler Zustand ist, spielt für uns eine Rolle. Ich denke, wir erzählen im Spiel eine großartige Geschichte darüber, was in dieser Zeit passiert und wie er darauf reagiert.
PC Games: Beim ersten Spiel habt ihr euch bereits ein wenig von Souls-like-Spielen inspirieren lassen. Hat euch der Erfolg von Elden Ring in irgendeiner Weise beeinflusst, oder wollt ihr lieber euren eigenen Ansatz verfolgen?
Magers: Wir sind alle Gamer. Wir haben also überall Einflüsse aus unserer Kindheit, aus dem Fernsehen, aus anderen Spielen. Aber es gibt sicherlich kein einzelnes Spiel, auf das wir zeigen und sagen, dass wir das oder etwas Ähnliches übernehmen wollten. Was wir hauptsächlich gemacht haben, ist, dass wir uns schon früh in der Vorproduktion als Team angeschaut haben, was wir an Fallen Order verbessern wollten. Wir dachten "ok, das hat uns in Fallen Order sehr gut gefallen, das wollen wir ausbauen und besser machen und auf die nächste Ebene bringen. Das hätten wir vielleicht anders gemacht, das sollten wir überarbeiten." Ich würde also sagen, dass die Einflüsse für jeden Einzelnen von überall herkommen, aber als Team wollten wir auf unsere Vergangenheit zurückblicken, sie erweitern und verbessern.
Brown: Als Spieler könnte man sagen "oh, das erinnert mich an dieses oder das erinnert mich an jenes Spiel". Das ist cool und großartig. Das ist nicht unsere Absicht, es kommt einfach durch uns als Spieler, die wir jedes Spiel spielen, das wir in die Finger bekommen.
