Star Wars Jedi Knight Dark Forces 2: Die Macht ist mit dem Ego-Shooter

Special Andreas Altenheimer Benedikt Plass-Fleßenkämper Lukas Schmid
Star Wars Jedi Knight Dark Forces 2: Die Macht ist mit dem Ego-Shooter
Quelle: Lucasarts/Medienagentur plassma

Wir skizzieren, was Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 einst so großartig gemacht hat und klären, ob man ihm auch heute noch etwas abgewinnen kann.

In dem Zusammenhang dürfen nicht die beiden unterschiedlichen Enden des Spiels fehlen, die von eurem Machtfokus abhängen: Wer brav die hellen Fähigkeiten nutzt und die Zivilbevölkerung verschont, der mausert sich zu einem guten Jedi. Wer sich hingegen von der dunklen Seite verführen lässt und rücksichtslos jedes ihm im Wege stehende Lebewesen meuchelt, der wird zum bösen Jedi. Leider halten sich die konkreten Auswirkungen auf den Storyverlauf in Grenzen: In Mission 16 bekommt man je nach Gesinnung einen anderen Lichtschwertkampf vorgesetzt und die folgenden Zwischensequenzen sowie Dialoge ändern sich ein wenig. Die Idee, sich zwischen der hellen und der dunklen Seite der Macht entscheiden zu müssen, steckte damals noch in den Kinderschuhen. In späteren Star-Wars-Spielen wie Biowares Knights of the Old Republic (2003) wurde sie deutlich besser umgesetzt.

Ansonsten könnten wir noch die KI der Sturmtruppen kritisieren, die ein paar auffällige Macken besitzt. Im Kollektiv agiertn die Schergen des Imperiums durchaus gefährlich, auch wenn sie für heutige Begriffe arg hektisch und ziellos durch die Räume turnen.

Einsatz von dunklen Mächten Quelle: Lucasarts/Medienagentur plassma Zuweilen sind sie aber einfach derart blind und taub, dass sie selbst den Tod eines drei Meter entfernten Kollegen nicht bemerkten. Und richtig dumm wird es, wenn eine Glaswand oder ein unsichtbares Energiefeld den Weg zwischen Spieler und Gegner blockiert. Dann ballert der imperiale Soldat trotzdem munter drauflos, egal, wie oft seine Projektile am undurchdringlichen Hindernis verpuffen.

Neben der umfangreichen Singleplayer-Kampagne steckt im Übrigen noch ein ausgefeilter Mehrspielermodus im Programmcode, der klassische Duelle mit bis zu acht Mann/Frau oder simple Capture-the-Flag-Matches ermöglichte.

Leider ist es heutzutage kaum möglich, ihn zu spielen: Mangels offizieller Server ist man auf den eigenen Freundeskreis oder wenige, im Internet verstreute Gruppen angewiesen, die sich regelmäßig für private Mehrspieler-Abenteuer treffen.

Mysteries of the Sith: Mehr Fortsetzung als Add-on

Jedi Knight war auf jeden Fall ein großer Erfolg und fuhr mächtig hohe Wertungen ein. Der Metacritic-Schnitt von 91 Punkten ist zwar mit etwas Vorsicht zu genießen, weil er nur neun Magazine berücksichtigt.

Lichtschwertduell zwischen Kyle Katarn und Sariss Quelle: Lucasarts/Medienagentur plassma Doc hin der Tat vergaben damals nahezu alle namhaften PC-Magazine wie Gamestar, Power Play, Gamespot, PC Gamer und natürlich auch wir von der PC Games eine Wertung nahe oder über der 90-Prozent-Marke. Nur die ehemaligen Kollegen der PC Jokers urteilten mit "strengen" 86 Prozent.

Ein Jahr später folgte der nächste Meilenstein, der ebenfalls für positive Schlagzeilen sorgte: Das Add-on Mysteries of the Sith ist zwar kein eigenständiges Spiel, fühlt sich aber wie ein solches an. Die komplett neue Story dreht sich sowohl um Kyle Katarn als auch seine Schülerin Mara Jade, deren Rolle man nach vier von 14 Missionen übernimmt.

Lucasarts verzichtete diesmal auf real gefilmte Schauspieler und begnügte sich mit vorgerenderter Polygongrafik, um die Handlung zu erzählen. Etwas problematisch war die Berücksichtigung der beiden verschiedenen Enden aus dem Hauptspiel: Lucasarts ignorierte einfach die "dunkle" Variante und tat so, als ob sich Kyle ausschließlich für die helle Seite der Macht hätte entscheiden können.

Dafür konnten die neuen Levels von der Qualität her locker mit dem Hauptprogramm mithalten und überraschen gleich in der ersten Mission mit energiegeladenen Schussgefechten zwischen KI-gesteuerten Rebellen und imperialen Sturmtruppen.

Hinzu kommen einige neue Utensilien wie ein Zielfernrohr für potenzielle Scharfschützen sowie frische Machtfähigkeiten, mit denen ihr beispielsweise euer Lichtschwert werfen oder eine Kopie von euch in die Landschaft projizieren könnt, um eure Gegner in die Irre zu leiten.

Nur bei den Rätseln hatte es Lucasarts übertrieben, wie man bereits in der zweiten Mission feststellen muss. Dort soll man einen Mini-Bunker infiltrieren, dessen Eingang fest verschlossen ist.

Weit und breit ist kein Schlüssel oder Schalter zu finden, allerdings blitzt im Inneren des Gebäudes ein auffallend leuchtendes Stromkabel auf. Dieses kann man wiederum durch einen schmalen Spalt in der Außenwand sehen und durch diesen hindurchschießen, um das Kabel zu zerstören und dadurch die Tür zu öffnen.

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