Zukunft nach Star Trek-Art: Die schreckliche, neue Entertainment-Welt des Captain Picard
Special
In Teil zwei unseres Specials zur Zukunftstechnologie in Star Trek nehmen wir euch mit auf eine Reise zu Klappkommunikatoren und Co.!
Dabei ist das Holodeck für Picard und Co. noch eine brandneue Angelegenheit. Als Commander Riker im Pilotfilm an Bord kommt, zunächst den Androiden Data sucht und vom Bordcomputer in Richtung Holodeck geschickt wird, drückt alles an ihm aus, dass er eine solche Technologie noch nie vorher gesehen hat und sie erstmalig auf diesem stolzen Raumschiff der Galaxy-Klasse verfügbar ist.
Schnell fährt Riker über die Lippen, dass er seinen Augen kaum zu trauen vermag, weil ihm die virtuelle Umgebung dermaßen real erscheint. Was haben denn die Menschen in ihrer Freizeit angestellt in den Jahrzehnten, als der Film bereits abgeschafft, das Holodeck aber noch nicht erfunden war? Nur Lesen, Sex und unter die Decke Starren? Die Utopie Star Treks ist eine Entertainment-Dystopie.
Wobei sich Star Trek natürlich wieder einmal aufs Herrlichste selbst widerspricht. In der Voyager-Episode Once Upon a Time (Es war einmal) sehen wir die holografischen Abenteuer des blauen Fabelwesens Flotter T. Water III. - ein Programm für Vorschulkinder, die heutzutage vielleicht Sesamstraße oder Die Sendung mit der Maus schauen würden -, in welchem der Umgang mit Elementen wie Feuer oder Wasser spielerisch erlernt werden kann.
Auch Harry Kim und seine Kollegin Samantha Wildman wollen als kleine Kinder bereits diese Abenteuer im Holodeck erlebt haben. Zudem suggeriert die Episode, dass Harry und Samantha keine Einzelfälle sind; dass Holo-Spaß mit Flotter so ubiquitär ist wie heutzutage Paw Patrol oder Bob der Baumeister.
Doch im Jahr 2364, als Will Riker von der Enterprise-D erstmalig über die völlig neuartigen und extrem seltenen Holodecks staunt, war Harry bereits fünfzehn Jahre alt. Seit wann gibt es diese Technologie denn nun und wie weitverbreitet und erschwinglich ist sie wirklich?
Quelle: Paramount
Gaming gibt es fast nur in der Arcade - zum Beispiel Dom-Jot.
Nutzen sie alle Kinder, oder ist sie ausschließlich hochrangigen Sternenflotten-Offizieren und steinreichen Aliens vorbehalten? Hat Harry in seiner Pubertät etwa noch Medien für Kleinkinder konsumiert? Star Trek kann sich, wie so oft, nicht entscheiden.
Wenn man auf dem Holodeck Geheimagent oder Sherlock Holmes spielt, dann gleicht das in etwa einem Quicktime-Event-Spiel. Wenn Worf mal wieder den gelben Schleim-Skeletor vertrimmt, sehen wir echten Kampfsport. Andere Modi werden kaum bedient. Doch am Schluss dieses Artikels, liebe Leserinnen und Leser der PC Games, kann die Frage nicht fehlen, wie es denn generell um das Gaming in der Zukunft bestellt ist.
Zu Kirks Zeiten gab es das dreidimensionale Schach oder im dritten Kinofilm eine spielhallenähnliche Spelunke, in der man an einer Art Airhockey-Tisch mit Laser-Darstellungen antiker Doppeldecker-Flugzeuge gegeneinander antreten konnte.
Dann ist da noch das Spiel Dom-Jot, welches wir ein Jahrhundert später erstmalig sehen, das wird auch in der Spielhalle gespielt und wirkt wie eine Mischung aus Flipper und Pool. Erlebt die Arcade in der Zukunft eine wundersame Renaissance?
Unvergessen auch das nur schwer verständliche Spiel Strategema aus der Next-Generation-Episode Peak Performance (Galavorstellung), bei dem sich zwei Kontrahenten kabelgebundene Hütchen über alle zehn Finger stülpen und damit wild gestikulieren, in dem Versuch, ein zwischen ihnen schwebendes Hologramm in der dem jeweiligen Spieler zugeteilten Farbe gleichmäßig einzufärben.
Viel erlesener als E-Sports scheint das zu sein, denn genau wie beim Schach gibt es auch bei Strategema taktische Großmeister, hier den Zakdorn Sirna Kolrami.
In der Episode The Game (Gefährliche Spielsucht) gibt es dann eine doch allzu konservative Sicht auf das Gaming. Eine fiese Alien-Spezies schafft es beinahe, die gesamte Enterprise-D unter ihre Kontrolle zu bringen, indem sie ihr Virtual-Reality-Brillen verpasst, auf denen ein sehr rudimentäres und mit schlechter CGI dargestelltes Spiel abläuft, in welchem man Diskusscheiben per Gedankenkraft in trichterähnlichen Gebilden versenken muss.
Wann immer das gelingt, verfällt der jeweilige Spielende in einen Orgasmus-ähnlichen Zustand; am Ende sitzt beinahe die gesamte Besatzung apathisch und lustvoll stöhnend in der Ecke, bis der resistente Teenager Wesley den Tag rettet. Der Spaß am Spiel wird als hedonistische Verrohung inszeniert, die zwingend im Untergang mündet.
