Star Treks wilde Videospiele-Geschichte: Die Grafik-Adventures von Interplay

Special Sebastian Göttling Lukas Schmid
Star Treks wilde Videospiele-Geschichte: Die Grafik-Adventures von Interplay
Quelle: Paramount

Videospiele zu Star Trek gibt es - fast - so lange wie das Franchise selbst. Einen besonderen Platz im Herzen der Fans haben aber die Adventures von Interplay ...

Irgendwann hatte ich damals übrigens mit einem faulen Trick dann doch noch die doppelte Enterprise und die zwei Elasi bezwungen, denn wenn die Enterprise im Dauer-Rückwärtsgang flog, konnten die Widersacher einen nicht mehr ins Visier nehmen.

Daraus resultierte jedoch, dass man selbst ebenfalls große Schwierigkeiten beim Zielen hatte, was diesen Workaround zu einer schier endlosen Übung werden ließ. So nervtötend war diese Art des Raumkampfs nicht nur für mich, sondern auch für die meisten anderen Fans, dass er im Nachfolgespiel stark reduziert und vereinfacht wurde. Roddenberry sei Dank.

Zum Glück aber: Die Qualitäten des Spiels waren neben dem bereits genannten, hervorragenden Einfangen des Gefühls der Originalserie doch zahlreich. Abgesehen von dem Grafikmatsch der abgefilmten Modelle befanden wir uns im goldenen Zeitalter der Pixelkunst.

Es präsentierte sich hier zwar grobe VGA-Grafik, doch die war so sorgfältig, bunt und detailverliebt gezeichnet, dass ich das Abzählen von Pixeln auch heute noch ziemlich schnell vergesse und stattdessen im Retro-Charme der Inszenierung versinke. Kirk, Uhura, McCoy und all die anderen waren unverkennbar und liebevoll individuell von Hand gezeichnet.

Viele der im Spiel ausführbaren Aktionen hatten einzig und allein für diese eine Verwendung erstellte Animationssequenzen, vom hantierenden Spock bis zu einem Rothemd, das von einem Tentakelmonster vertilgt wurde. Da war es zu verschmerzen, dass sich beim Wunsch nach schnellem Vorankommen die Charaktere mitunter nur quälend langsam zum Bildschirmrand bewegten.

Noch ist alles ruhig auf der Brücke der Enterprise, doch bald greifen die Elasi an. Quelle: Interplay Noch ist alles ruhig auf der Brücke der Enterprise, doch bald greifen die Elasi an. Doch wie wurde das Spiel gesteuert? Der einzige Charakter, über den man unmittelbar Kontrolle ausübte, war der Mann der Tat selbst, Captain James T. Kirk. Ihn lenkte man von A nach B, woraufhin die anderen Außenmissionsmitglieder ihm treudoof hinterher trotteten.

Kirk allein hatte Zugriff auf das Inventar und die daraus zu benutzenden Gegenstände, oder konnte aus einem als schematischen Humanoiden dargestellten Interface beispielsweise den Mund auswählen, um einen Dialog mit einem NPC anzubahnen.

Wenn Spock oder Pille sich um einen Gegenstand oder eine Person kümmern sollten, wechselte man nicht wie bei klassischen Lucasfilm-Adventures zwischen den Charakteren hin und her, sondern benutzte die beiden Personen wie Inventar-Gegenstände, was hervorragend zur Befehlsstruktur der Sternenflotte als Spielmechanik passte, denn Kirk war nun mal derjenige, der als Captain das Sagen über die anderen "Marionetten" hatte.

Wobei die anderen Helden immerhin ein gewisses Eigenleben mit sich brachten, denn wenn Wissenschaft gefragt war, setzte sich auch automatisch Mr. Spock in Bewegung - und es ging in der Tat sehr oft um das analytische Untersuchen von Dingen.

Deswegen war auch der Trikorder, das Allgebrauchsmessinstrument der Sternenflotte, der am häufigsten eingesetzte Inventargegenstand. Ebenfalls im Inventar befanden sich kurioserweise gleich zwei Phaser, dabei trug Kirk eigentlich nur einen mit sich. Der Grund dafür war, dass so eine Wunderwaffe zwei Einstellungen hatte: Betäuben oder Töten bzw. Zerstören.

Wer jetzt denkt, dass es in Star Trek: The 25th Anniversary" wie bei Guybrush Threepwood darum ging, das Inventar mit jeder Menge kombinierbaren Gegenständen vollzuknallen und sich eine große, aus den unterschiedlichsten Räumen bestehende Spielwelt zu erschließen, der ist ein wenig auf dem Holzweg.

Der Missionserfolg wird bewertet vom Admiral der Woche. Quelle: Interplay Der Missionserfolg wird bewertet vom Admiral der Woche. Passend zur Originalserie, die jeweils nur wenige Kulissen pro Folge bauen konnte, hatte jede Episode auch nur eine Handvoll Schauplätze und einen überschaubaren Umfang zu bieten. Auch gab es in den einzelnen Räumen vergleichsweise wenig Hotspots zum Anklicken - und ja, ab und an musste man auch auf die verhasste Pixelsuche gehen.

Nicholas Meyer, der Regisseur des zweiten Kinofilms, sagte einmal: "Star Trek ist eigentlich eine Radiosendung, weil darin so viel geredet wird." Von diesem Ausspruch erfuhr ich erst Jahre, nachdem ich mir die Tonspuren meiner VHS-Kassetten auf MCs kopiert hatte, um unterwegs auf meinem Walkman Star-Trek-Episoden anhören zu können, denen auch ohne die visuelle Komponente tatsächlich nicht allzu viel fehlt; Nick Meyer hat vollkommen recht.

Passend dazu war Star Trek: The 25th Anniversary ebenfalls ein Spiel, in dem beim Forschen und beim Verhandeln mit anderen Charakteren unfassbar viel geredet wurde und im Verhältnis dazu eher wenig mit Inventar-Gegenständen hantiert. Sobald man einen der zahllosen Multiple-Choice-Dialoge gestartet hatte, wurde ein zwar hervorragend geschriebener, jedoch mitunter endlos wirkender Text abgespult.

Alle Charaktere hatten zu jedem Thema etwas zu sagen und das meist deutlich mehr als drei Sätze. Für mich als einen damaligen 100-Prozent-Gamer, der alles lesen bzw. hören wollte, wurde das Spiel dadurch zu einer ausgedehnten und dezent undynamischen Erfahrung. Doch wie sagte schon Kirks Sohn David im zweiten Kinofilm (den passenderweise Nick Meyer schrieb): "Good words. That's where ideas begin." Das Spiel machte in seinem Wortreichtum eigentlich alles authentisch richtig, vielleicht nicht für Gamer, wohl aber für Star-Trek-Fans.

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