Star Treks wilde Videospiele-Geschichte: Die Grafik-Adventures von Interplay
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Videospiele zu Star Trek gibt es - fast - so lange wie das Franchise selbst. Einen besonderen Platz im Herzen der Fans haben aber die Adventures von Interplay ...
Nachdem es in der ersten Episode Demon World gegen Roboter-Klingonen ging, übernahmen in Folge 2, Hijacked, die piratischen Elasi - weil Paramount keine Orioner zeigen wollte, für dieses Spiel eigens erfundene Widersacher - ein anderes Föderationsraumschiff, die USS Masada. In keiner Mission zeigte sich so schön wie in dieser, dass man bei der Lösung der Rätsel oder des Konflikts unterschiedliche Wege einschlagen konnte.
Auch das passte wunderbar zu den drei Protagonisten: Man konnte brachial durchmarschieren wie Haudrauf-Kirk, indem man das Schiff gewaltsam wieder unter seine Kontrolle brachte - oder aber man ging bedacht, "stealthy" und lebensrespektierend vor wie Spock, indem man schlich, listig war und die Gegner nur betäubte.
Dieses Vorgehen schlug sich dann auch nieder in der abschließenden Erfolgsbewertung einer jeden Mission, die man vom Admiral der Woche erhielt. Dieses hohe Tier war jedoch nicht - wie es in der Serie Tradition war - ein Antagonist mit Stock im Hintern, der unseren Helden als "Badmiral" das Leben schwer machte, sondern ein aufrichtig sachlicher Gutachter.
So konnte man tatsächlich anstreben, das Adventure mit 100 Prozent der möglichen Bewertungspunkte zu lösen. Wie im echten Leben - und wie bei Star Trek - gab es also unterschiedliche Lösungen für Probleme. Es gab Graustufen, die für Trek typischen Moralfragen, die darüber vermittelten teuren Botschaften - für all das blickte das Adventure treffsicher auf die unterschiedlichen Persönlichkeitsfacetten der drei Helden.
Ab Episode 3, Love's Labor Jeopardized, hielten bekannte Gesichter Einzug, denn eine jüngere Version von Dr. Carol Marcus aus dem zweiten Kinofilm geriet mit den Romulanern aneinander, während man in Episode 4, Another Fine Mess, dem intergalaktischen Halunken und Comic-Relief Harry Mudd begegnete.
Kurioserweise sah man ihn lediglich auf dem Hauptschirm der Enterprise im Schatten, so als wollte er seine Identität geheim halten, doch sein Kostüm ist unverkennbar. Grund für diese Unkenntlichmachung war der Tod von Mudd-Darsteller Roger C. Carmel im Jahr 1986.
Weil Interplay keinen Nachlassbevollmächtigten auftreiben konnte, war nicht an eine Freigabe der bildlichen Darstellung Carmels im Spiel zu kommen, weswegen der Charakter kurzerhand "verschleiert" wurde, um einem möglichen juristischen Nachspiel vorzubeugen.
Quelle: Heyne
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In der fünften Episode, The Feathered Serpent, stand man bei den Klingonen vor Gericht, ganz wie im sechsten Kinofilm - ein Handlungsdetail, von dem das Interplay-Team nicht wissen konnte und das sich anscheinend zufällig parallel entwickelt hatte.
Doch hier im Spiel wurde nicht die Enterprise-Crew angeklagt, sondern ein mächtiges außerirdisches Wesen, eine gefiederte Schlange, welche die alten Azteken als Gott Quetzalcoatl verehrten.
Damit stand diese Episode in bester Tradition der Originalserie, wo sich der griechische Gott Apoll als Alien entpuppte, und auch der Zeichentrickserie, wo das gleiche erzählt wurde über Kukulkan, wie Quetzalcoatl von den Maya genannt wurde. Ja, auch im Jahr 1992 wehte noch der esoterische Wind des Erich von Däniken durch die Science-Fiction, mit seinen Theorien von Ancient Aliens und Göttern aus dem All.
Die faszinierendste Science-Fiction-Idee bot Episode 6, That Old Devil Moon, worin die Crew auf einem primitiven Mond über eine metallene Tür stolperte, die nicht da hätte sein dürfen.
In einem Planet der Affen ähnlichen Twist stellte sich heraus, dass der Mond Opfer eines Nuklearkriegs geworden war - hinter der Tür befand sich das Kontrollzentrum für die Raketen des jüngsten Gerichts - und deswegen jegliche Zivilisation vor vielen Jahrhunderten untergegangen war.
Darauf folgt mit Vengeance die siebte und wohl enttäuschendste Episode, in der die Enterprise ihrem beinahe zerstörten Schwesterschiff Republic begegnete, deren sterbende Besatzung zu Protokoll gab, von der Enterprise angegriffen worden zu sein.
Wenige Momente später offenbarte sich tatsächlich ein Zwillingsschiff unter dem Kommando von Dr. Ies Breddell, den Kirk sofort als alten Erzfeind identifizierte, den jedoch noch nie ein Star Trek Fan zuvor gesehen hatte. Und an diesem Punkt wären wir wieder am Anfang dieses Artikels bei dieser fürchterlich unfairen Raumschlacht.
Bei dieser Gelegenheit möchte ich diesen schlechtesten Teil des Spiels direkt aus dem Weg schaffen, bevor über weitere Tugenden zu reden ist. In der typischen Erzählweise von Serien-Star-Trek war es äußerst paradox, dass am Ende nicht Klugheit, das Überwinden von Fremdenhass oder Diplomatie obsiegten, sondern - wie in manchen der Kinofilme - rohe Gewalt und Explosionen.
Quelle: Paramount
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Und dann war es auch noch ein derart schwieriger Kampf, dass Scharen Computer spielender Star-Trek-Fans bis heute Albträume davon haben. Eine letzte, schier unüberwindbare Action-Hürde am Ende eines Spiels, das eigentlich auf bedachtes Knobeln angelegt war.
Während man in dem sidescrollend-arcadigen Game-Boy-Spiel noch einigermaßen die ballernde Enterprise akzeptieren konnte, blickten die Spielerinnen und Spieler in den Gefechtssequenzen bei Star Trek: The 25th Anniversary" von hinten über die Rücken und Schultern der Brückencrew auf den Hauptschirm der Enterprise, die eigentlich riesengroß und schwerfällig und aus diesem Grund ganz und gar nicht für Wing-Commander-ähnliche Dogfights ausgelegt ist; das Schlachtgeschehen wirkte völlig fehl am Platz.
Zwischen Sulu und Chekov befand sich ein Radarschirm, auf dem kleine Punkte die Gegner kennzeichneten, die man durch Manövrieren und Loopings in die Mitte des Fadenkreuzes holen musste, um dann Photonentorpedos oder Phaser auf sie abzufeuern.
Doch während sich die Phaser in der Serie einigermaßen mit Lichtgeschwindigkeit ausbreiteten, schossen sie hier wie zwei langsame Harpunen vorn aus der Enterprise, weswegen man die Flugbahn des deutlich schnelleren gegnerischen Schiffes ahnen und beim Feuern entsprechend vorhalten musste.
Ein Rammen der Gegner war übrigens unmöglich, auch wenn man in praktisch jedem Gefecht zahlreiche solcher Kollision nicht vermeiden konnte, doch jedes Mal flog man durch die anderen Schiffe einfach hindurch. Wer anstelle der Brückenszenerie mehr vom Weltall sehen wollte, konnte diese per Knopfdruck ausblenden, doch dabei verschwand gleichzeitig auch der äußerst nützliche Radarschirm.
Verrückterweise waren die gegnerischen Schiffsmodelle ursprünglich nicht der verwaschene Pixelmatsch, als der sie erschienen, denn es wurden tatsächlich Raumschiffsmodelle gebaut und aus den unterschiedlichsten Perspektiven abfotografiert. Die heruntergerechnete Darstellungsweise im Spiel ließ von dieser aufwendigen Aufnahmetechnik jedoch überhaupt nichts mehr erahnen.
