Stalker feiert zehntes Jubiläum - Seite 4

Special Michael Förtsch Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Stalker feiert zehntes Jubiläum - Seite 4
Quelle: GSC Game World

Anstatt in den USA oder Japan, wo sonst Videospiele-Ikonen entstehen,beginnt diese Geschichte in der kühlen Ukraine. Eine Warcraft-Mod, ein junger Multimillionär und eine abgewrackte Waffenfabrik sind wichtige Stellschrauben. Dazu stoßen ein begabtes Entwicklerteam, ein herrlich kreatives Chaos und jede Menge verramschte Ideen. Wir beleuchten nicht nur die Historie von Stalker und seinen Nachfolgern, sondern erzählen euch einiges zur Serie, das ihr sicher noch nicht wisst.

Der Traum vom großen Sprung

Nach dem Erfolg von Stalker: Shadow of Chernobyl und den beiden Auskopplungen ist die Arbeit an einer angemessenen Fortsetzung für das derweil über 150 Entwickler starke Studio quasi Pflicht. Über 4 Millionen Mal haben sich die Stalker-Werke um 2009 verkauft. Noch während GSC Game World am Feinschliff für Call of Pripyat sitzt, tüfteln die Engine-Programmierer an einer neuen Fassung von X-Ray. Noch vor Ende 2009 nimmt die Arbeit an Story- und Design-Dokumenten Fahrt auf. "Wir wollten tiefer in die Zone eintauchen", beschreibt Oleg die Ziele für Stalker 2. "Wir wollten ihre Herkunft erklären und wie sie mit den Charakteren und Fraktionen verwoben ist." Die Geschichte soll im Jahr 2015 ansetzen und sich zwischen dem Kernkraftwerk Tschernobyl, Prypjat und dem Überhorizontradar Duga3 entfalten. Wobei zunächst ein Mitarbeiter der Zonenforscher des Agroprom Research Institute als Heldenfigur im Gespräch ist. Doch dann wird der bekannte Heroen-Veteran aus dem Original gewählt.
Ratten gibt's in Stalker durchaus noch. Allerdings nicht als Gegner, sondern als Teil der Kulisse. Ursprünglich sind infizierte Nager geplant, die gesunde Ratten anstecken und zu wütenden Biestern mutieren lassen. Das mag jedoch nicht so funktionieren, wie es die Entwickler planen. Quelle: GSC Game World Ratten gibt's in Stalker durchaus noch. Allerdings nicht als Gegner, sondern als Teil der Kulisse. Ursprünglich sind infizierte Nager geplant, die gesunde Ratten anstecken und zu wütenden Biestern mutieren lassen. Das mag jedoch nicht so funktionieren, wie es die Entwickler planen. "Es sollte ein echt dickes Game werden, ein würdiger Nachfolger", erläutert Oleg die Ambitionen. Eine echte Open World ohne Unterteilung, mehr Survival-Aspekte, neue Mutanten, weitere Fraktionen und bombastische Gefechte sind angedacht. Steuerbare Fahrzeuge, Helikopter und Ähnliches? Nein, das nicht. Dennoch fürchten manche, dass Stalker 2 die Melancholie dem Spektakel opfern könnte. Im April 2010 wird das Spiel offiziell angekündigt. Das Team ist motiviert, beginnt Karten, Modelle, Figuren und Animationen zu erarbeiten. Dazu entstehen etliche Konzeptzeichnungen, Ideen für Missionen, Ausrüstungsgegenstände, Waffen und neue Anomalien. Unwirklicher und gespenstischer sollen die Orte wirken und die Monster surrealer und grotesker. Im Jahr darauf heißt es, Stalker 2 würde nicht nur für PC, sondern auch für Konsole kommen.

Doch dann: Im Dezember 2011 wird GSC Game World schlagartig geschlossen - nicht das gesamte Unternehmen, nein, aber das Entwicklerstudio. Offiziell liegt Stalker 2 damit erst mal auf Eis. Eine Information, die nicht nur die Fans, sondern auch die Entwickler überfährt. Gerüchte über Geldprobleme, einen stockenden Entwicklungsprozess und Streitigkeiten machen die Runde. Belegen lässt sich nichts davon. "Ehrlich, wir wissen bis heute nicht, was passiert ist", rätselt Oleg selbst. "Es war eine persönliche Entscheidung unseres Chefs [Anm. d. Red.: Sergey Grigorovich]. Manche glauben, dass er nach der Entwicklung von Stalker ausgelaugt und müde war. Aus geschäftlicher Perspektive ergibt das alles jedenfalls keinen Sinn." Daher gibt das Team nicht sofort auf, sondern führt die Entwicklung auf eigene Faust fort.

Gleichzeitig sucht man Geldgeber: Das Team ist optimistisch, Grigorovich das angefangene Videospiel und die Stalker-Marke abkaufen und so vollenden zu können. Mehrere Monate arbeitet das Team weiter und führt gleichzeitig Gespräche mit Investoren und auch mit namhaften westlichen Publishern. "Zu diesem Zeitpunkt hatten wir das erste voll spielbare Areal, etliche Charaktermodelle und Monster", fasst Oleg zusammen. "Meiner Ansicht nach hätten wir 18 bis 24 Monate gebraucht, um das Spiel zu finalisieren." Denn mittlerweile ist das Studio erfahren; kann einschätzen, was gut und schlecht funktioniert. Aber letztlich ist vielen Interessenten Stalker 2 eine zu große und riskante Unternehmung - insbesondere bei der Historie der Franchise. Außerdem mag GSC die Stalker-Marke nicht hergeben oder lizenzieren. Ende April 2012 gibt das Team daher offiziell auf. Die Entwickler können es sich auch schlicht nicht länger leisten, ohne Gehalt, finanzielle Rückendeckung oder Publishervertrag weiterzumachen. Stalker 2 ist tot!


Die drei besten Stalker-Mods

Seit Stalker: Shadow of Chernobyl und seine Stand-alone-Erweiterungen erschienen sind, arbeiten Fans daran, die Games noch besser zu machen. Sie versuchen, den Survival-Aspekt zu vertiefen, einst versprochene Modi und Kulissen nachzuliefern oder sie einfach auf dem aktuellen Stand der Technik zu hieven. "Ohne die Modder wäre Stalker nicht das, was es heute ist", sagt der einstige GSC-Entwickler Oleg Yavorsky, der die Shooter-Reihe bis zum bitteren Ende begleitet. "Es ist großartig, immer wieder davon zu hören, wie die Fans das Beste aus Stalker herausholen."

Lost Alpha ist eine gigantische Mod, die aber auch ohne Hauptspiel läuft und selbst die einstigen Entwickler des Originals verblüfft. Quelle: GSC Game World Lost Alpha ist eine gigantische Mod, die aber auch ohne Hauptspiel läuft und selbst die einstigen Entwickler des Originals verblüfft. Stalker Lost Alpha: Ohne Zweifel ist Lost Alpha eine der beeindruckendsten Mods für Stalker: Shadow of Chernobyl. Wobei die nicht mal auf das Hauptspiel angewiesen ist. Über Jahre haben Fans hier versucht, jene Version des Spiels zu realisieren, das ihnen GSC Game World 2002 verspricht. Hier finden sich nahezu alle Regionen, Mutanten und Waffen, die im Laufe der Entwicklung herausflogen. Auch steuerbare Fahrzeuge und Ratten gibt's. Ebenso eine abgeänderte Story, zahlreiche neue Nebenmissionen und natürlich eine überarbeitete und deutlich schickere Grafik als im Original. Wer Stalker noch nie gespielt hat - das ist das Game, das ihr wollt!

Fies und echt tödlich. Die Misery-Mod macht die Welt von Stalker zu einem noch unangenehmeren Ort, schaut dabei aber umwerfend gut aus. Quelle: GSC Game World Fies und echt tödlich. Die Misery-Mod macht die Welt von Stalker zu einem noch unangenehmeren Ort, schaut dabei aber umwerfend gut aus. Misery: Es soll ja Spieler geben, denen die Welt von Stalker: Call of Pripyat nicht feindlich und tödlich genug ist. Denen wird mit Misery geholfen. Denn die Mod fügt nicht nur neue Texturen, Effekte und Landschaften hinzu und behebt Fehler, sondern dreht auch die Aggressivität und KI der feindlichen Stalker und Mutanten hoch. Dazu sind Anomalien schädlicher als je zuvor, Gegenstände kosten merklich mehr und Belohnungen für Missionen fallen geringer aus. Dem Spieler wird es hier fast unerträglich schwer gemacht, am Leben zu bleiben.

Die Complete-Mod macht Stalker nicht zu einem neuen Game, sondern zu einem optisch schöneren Erlebnis. Quelle: GSC Game World Die Complete-Mod macht Stalker nicht zu einem neuen Game, sondern zu einem optisch schöneren Erlebnis. Stalker Redux Complete: Mittlerweile hat Stalker: Shadow of Chernobyl einige Jahre auf dem Buckel und ist grafisch zumindest eher mäßig gealtert. Mit der Redux Complete-Mod haben sich zahlreiche Grafiker und Entwickler darangemacht, dem Spiel eine optische Rundumerneuerung zu verpassen. Dabei werden nicht nur sämtliche Texturen ausgetauscht, sondern auch moderne Grafik-Effekte wie Tiefenschärfe, Bewegungsunschärfe, Parallax-Mapping und einiges mehr integriert. Aber auch Fehler und bekannte KI-Schwächen sind ausgebügelt.


Worte vom Ende

Im Nachhall des Endes von Stalker 2 wird es zuweilen ziemlich verwirrend. Mitte 2012 geht ein erstes Gerücht um, The Elder Scrolls- und Fallout-Macher Bethesda würde die Stalker-Rechte übernehmen. Wie sich zeigt: totaler Quatsch. Im Dezember 2012 lässt dann der deutsche Publisher Bit Composer verlauten, er hätte sich die "weltweiten Rechte für künftige Videospielumsetzungen" von Stalker gesichert. Aber nicht von GSC Game World, sondern von Boris Strugatzki, einem der Autoren des Romans Picknick am Wegesrand. Die Antwort von Sergey Grigorovich: Stalker gehört immer noch GSC. Tatsächlich hat Bit Composer zwar die Rechte für die Umsetzungen des Films Stalker und seiner Buchvorlage gekauft, nicht aber die erfolgreiche Spiele-Saga.

Damit sind die Chancen auf ein neues Stalker eher marginal. Selbst als Sergey Grigorovich und GSC Game World sich 2014 mit einem neuen Entwicklerstudio zurückmelden, wird kein neues Stalker, sondern "nur" ein neuer Cossacks-Teil angekündigt. "Alles liegt momentan in den Händen von GSC", sagt Ex-GSC-Sprecher Oleg eher zweifelnd. "Ich hoffe wirklich, dass Stalker eines Tages zurückkehrt. Wir können da nur die Daumen drücken." So wie die ehemaligen Kollegen ihren einstigen Chef einschätzen, wird er "sich so bald aber nicht auf ein derartiges Abenteuer einlassen." Abgesehen davon, dass jene ukrainischen Entwickler, die ein neues Stalker stemmen könnten, sich mittlerweile in alle Winde zerstreut haben. Fast das gesamte Stalker 2-Team findet sich kurz nach dem Aus des Projekts schon im März 2012 im Studio Vostok Games zusammen und stößt dort Survarium an. Der seit 2015 spielbare Free2Play-Shooter greift nicht nur die von Stalker bekannte Optik, sondern auch viele Spielideen aus der Serie und Kulissen von Stalker 2 auf. Fans sind davon sowohl entzückt als auch enttäuscht.

Nicht wenige trauern dem "verschwendeten Potenzial" nach, das sich in Survarium manifestiert. Doch das Team arbeitet gerade auch, wie Oleg verrät, an einem weiteren und durchaus größeren Spiel, das im Laufe des Jahres 2017 enthüllt werden soll. Ob das ebenfalls spirituelle Bande zu Stalker schlägt? Das wird noch nicht verraten. Die Metro-Reihe und das Studio 4A Games würde es ohne Stalker oder zumindest GSC nicht geben. Denn das mittlerweile im sonnigen Malta ansässige Studio entsteht 2005 ebenfalls in Kiew und besteht im Kern aus Oles Shishkovstov und Alexander Maximchuk. Die beiden Väter der X-Ray-Engine verlassen GSC nach einem Streit mit Grigorovich über das mickrige Gehalt der Angestellten - später folgen ihnen unter anderem Designer Andrew Prokhorov und einige weitere. Während sich manch Entwickler nämlich kaum die eigene Wohnung, geschweige denn ein Auto leisten kann, fährt der Studiogründer "mal in einem Porsche Cayenne, mal in einem Ferrari F430 oder BMW X5 vor." Auch das Indie-Studio Flying Café for Semianimals besteht aus GSC-Veteranen.

Allem voran den Grafikern, die bis zur Fertigstellung von Call of Pripyat mit dem künstlerischen Leiter Ilya Tolmachev arbeiten. Mit Cradle veröffentlichen sie im Sommer 2015 ein verträumtes Ego-Adventure, das in der futuristischen Mongolei angesiedelt ist und dezente Verweise auf Stalker bereithält. Andere GSC-Mannen wie der Story- und Dialog-Autor Alex Sytianov machen auf Einzelkämpfer-Indie-Entwickler. Unter dem Namen 8D Studio fabriziert er das fanta sievolle Comic-Sandbox-Rollenspiel Sketch Tales, das Ende 2015 sowohl Spieler als auch Kritiker feiern. "Wir alle machen jetzt ziemlich unterschiedliche Spiele", bestätigt der heutige Vostok-Games-Sprecher Oleg Yavorsky. "Aber wir wollen alle das Gleiche: den Spielern tolle Spiele liefern." Der Einfluss und das Erbe von Stalker sind aber auch weit darüber hinaus spür- und sichtbar. Die mannigfaltigen Ideen und Mechaniken inspirieren unzählige Studios und finden sich in vielen Videospielen wieder. Das erste Stalker vereinte beispielsweise schon nahezu alle Aspekte, die heute so erfolgreiche Survival-Games wie ARK: Survival Evolved, DayZ oder Rust auszeichnen.

Eine selbstständig agierende KI-Tierwelt wie in der Far Cry-Serie, die nicht nur auf den Spieler, sondern auch auf Artgenossen reagiert? Verfeindete Fraktionen in Open-World-Titeln? All das war Teil der Vision hinter A-Life. Die großen Spielemacher können sich gerne noch einiges mehr von der Stalker-Saga abschauen! Wohl auch deswegen erfahren die Stalker-Titel von den Fans eine hingebungsvolle Pflege, wie sie sonst nur Doom, Deus Ex oder der Half-Life-Reihe zuteilwird. Regelmäßig erscheinen neue und verblüffend mächtige Mods, die Shadow of Chernobyl, Clear Sky und Call of Pripyat optisch auf den neuesten Stand bringen, Mechaniken nachreichen oder alles etwas zugänglicher gestalten. Warum? Weil diese Spiele etwas sind, das es eigentlich nicht geben dürfte. Aus heutiger Perspektive wirkt die Idee von Stalker so wagemutig und experimentell, dass sie wie ein dampfender Reaktor unter Zweifeln und Bedenken begraben würde. Die Existenz von Stalker scheint damit fast das Resultat eines Wunsches, den eines der Artefakte aus der Zone in Erfüllung gehen ließ.

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