Stalker feiert zehntes Jubiläum - Seite 3

Special Michael Förtsch Benedikt Plass-Fleßenkämper Sascha Lohmüller
Stalker feiert zehntes Jubiläum - Seite 3
Quelle: GSC Game World

Anstatt in den USA oder Japan, wo sonst Videospiele-Ikonen entstehen,beginnt diese Geschichte in der kühlen Ukraine. Eine Warcraft-Mod, ein junger Multimillionär und eine abgewrackte Waffenfabrik sind wichtige Stellschrauben. Dazu stoßen ein begabtes Entwicklerteam, ein herrlich kreatives Chaos und jede Menge verramschte Ideen. Wir beleuchten nicht nur die Historie von Stalker und seinen Nachfolgern, sondern erzählen euch einiges zur Serie, das ihr sicher noch nicht wisst.


XRCore, das wahre Stalker?

Die kostenfreie Stalker xrCore-Fassung - oder auch Build 1935 - ist für viele Fans das Game, das sie haben wollten. Selbst wenn es furchtbar unfertig ist und viele Fehler enthält. Quelle: GSC Game World Die kostenfreie Stalker xrCore-Fassung - oder auch Build 1935 - ist für viele Fans das Game, das sie haben wollten. Selbst wenn es furchtbar unfertig ist und viele Fehler enthält. Als Stalker: Shadow of Chernobyl im Jahre 2007 erscheint, ist es nicht das Videospiel, wie es das Team von GSC Game World einst plante. Denn um das von Verschiebungen und Entwicklungsproblemen geplagte Projekt endlich fertigzustellen, strich man viele der einst angedachten Spielelemente und Kulissen. Das ist auch den Spielern und Moddern klar, die bei GSC immer wieder anfragen, ob sie nicht das einstige Stalker veröffentlichen könnten. Für viele westliche Entwickler wäre das ein totales Tabu. Doch GSC ist da anders. Im Februar 2009 stellen die Entwickler mit xrCore die Build-Fassung 1935 auf ihren Servern - nämlich: tinyurl.com/StalkerXRCore - zur Verfügung: Das ist das Stalker, wie es im Oktober 2004 existiert. Nicht ganz zu Unrecht nennen viele es das "wahre Stalker". Denn hier finden sich zahlreiche Gebiete, Waffen und Mutanten, die in der finalen Version nicht vorkommen. Es nutzt eine gänzlich andere Physik-Engine und auch steuerbare Fahrzeuge gibt es da. Aber nicht zuletzt läuft das KI-System A-Life hier noch ohne Einschränkungen und Anpassungen, die Rücksicht auf Missionen und Story nehmen. Dazu haben Waffen und Umgebungen teils noch andere Texturen. Zudem ist die xrCore-Fassung nicht stabil, es gibt kein Menü, und wichtige Einstellungen lassen sich nur über Konfigurationsdateien ändern.


Endlich angekommen

Was mit Stalker: Shadow of Chernobyl dann am 20. März bei den Spielern ins Laufwerk gleitet, ist trotz hartem Ranklotzen total verbuggt. Nicht wenige Spieler und Tester beschweren sich, dass es unspielbar sei. Es hakt bei bestimmten Grafikkarten, ruckelt furchtbar oder stürzt in einer Tour ab (auch beim Autor dieses Textes). Aber wenn es läuft, dann erfährt man ein einzigartiges Erlebnis, das einen vollkommen einsaugt: Es ist das Jahr 2012, sechs Jahre nach dem zweiten "Ereignis".

Ein Truck voller Leichen schlingert über eine Schotterpiste. Der Transporter fliegt von der Straße. Ein Plünderer findet ihn kurz darauf und stößt dabei auf den halbtoten Protagonisten, den er als "Gezeichneten" identifiziert und in den Bunker des Händlers Sidorovich schleift. Wer der Halbtote ist, bleibt zunächst unklar - und das wollen wir hier nicht spoilern. Er hat nicht nur keine Ausrüstung, sondern auch keine Erinnerung. Allein ein Tattoo auf seinem Arm - S.T.A.L.K.E.R. steht da - und eine Notiz, dass er "den Strelok" töten soll, sind Anhaltspunkte. Der Spieler startet mit dem gleichen Vorwissen wie der Held. Vom feisten Händler bekommt er erste Aufträge aufgedrückt. Das fühlt sich alles greifbar und nachvollziehbar an - auch für heutige Verhältnisse. Im wenige Schritte entfernten Camp sitzen andere Stalker im Kreis um ein Lagerfeuer, zupfen auf ihren Gitarren herum und raunen mit Wodka-getränkten Stimmen Volkslieder. Wenig heroisch, sondern eher melancholisch ist all das. Die Menschen in der Zone sind keine Helden, sondern Hungerleider und Getriebene. Sie wirken auf gewisse Weise echt.

Die digitale Rekonstruktion des Kernkraftwerks Tschernobyl kommt ihrem Vorbild optisch tatsächlich recht nahe. Aber Eingänge und Grundriss haben nur wenig mit der Realität zu tun. Ganz abgesehen von dem, was sich im Reaktorraum findet. Quelle: GSC Game World Die digitale Rekonstruktion des Kernkraftwerks Tschernobyl kommt ihrem Vorbild optisch tatsächlich recht nahe. Aber Eingänge und Grundriss haben nur wenig mit der Realität zu tun. Ganz abgesehen von dem, was sich im Reaktorraum findet.

Die knapp 30 Quadratkilometer große Zone ist wahrlich keine Welt, die den Spieler mit offenen Armen empfängt. Wer übermütig hineinstürmt, wird prompt von Mutantenwildschweinen und Pseudohunden zerfleischt oder vom Militär erschossen. Blutende Wunden, Strahlung und Hunger machen es nicht leichter. Stalker schafft eine Atmosphäre der allgegenwärtigen Bedrohung. Sich die Zone zu eigen machen? Geht nicht. Aber es lässt sich eine Koexistenz mit dem tödlichen Ökosystem erarbeiten, zu dem nicht nur die entstellten Ungeheuer, sondern eben auch andere Abenteurer, die Stalker-Banden Duty und Freedom und der Monolith-Kult gehören. Mit Waffen wie einer Schrotflinte, dem Sturmgewehr GP-37 oder dem Gauss-Gewehr, besserem Rüstzeug, Nahrung und Medi-Kits erarbeitet man sich nach und nach Vorteile.

Vor allem ist in der Zone Cleverness gefragt: Mit einem gezielten Schuss hetzt man einer Stalker-Bande ein Hunderudel auf den Hals. Zerren die angeschlagenen Mutanten dann die Toten fort, verjagen einige Schreckschüsse die Biester, um die Leichen in Ruhe zu plündern. Knallt's in der Ferne, kann man freundlich gesinnten Kollegen zu Hilfe kommen, die sich erkenntlich zeigen. Auch muss man nicht jeden Blutsauger oder PSI-begabten Controller hochnehmen. Oft ist es sogar intelligenter, an Gefahren vorbeizuhuschen, kein Aufsehen zu erregen und für einige Minuten einfach die Stimmung zu genießen. Die Zone nur zu erforschen und zu betrachten - das allein ist schon pure Faszination. Vor allem Prypjat ist eine Kulisse, die man nicht mehr vergisst. Die Arbeiterstadt ist aus kahlen Plattenbauten zusammengewürfelt, deren Fassaden und Sowjet-Insignien eine krustige Patina angenommen haben.

Um die Wege durch die Zone zu verkürzen, soll es in Stalker ursprünglich Fahrzeuge geben. Die sind durchaus schon implementiert und funktionieren. Allerdings kürzt GSC das Feature später wieder. Quelle: GSC Game World Um die Wege durch die Zone zu verkürzen, soll es in Stalker ursprünglich Fahrzeuge geben. Die sind durchaus schon implementiert und funktionieren. Allerdings kürzt GSC das Feature später wieder.

Weithin sichtbar thront das von Rost zerfressene Riesenrad, das auf die Rückkehr der geflohenen Einwohner wartet. Ein Stück westlich erstreckt sich der mächtige Energetik-Kulturpalast. Orte, die einst für Leben und Gesellschaft standen, nun aber leblose Kadaver aus Beton darstellen. Auch am strahlenden Red Forest vorbeizuwandeln oder das tote Kraftwerk zu betrachten, während ein von zuckenden Blitzen begleiteter Gewittersturm aufzieht, hat etwas geradezu Mystisches. Es ist eine entrückte und kühle Exotik, die die Zone umgibt. Nicht zuletzt, da die digitalen Abbilder seinerzeit umwerfend detailliert ausschauen und ihren realen Gegenstücken sehr nahe kommen. Die in 18 Areale unterteilte Welt schafft es zudem, selbst nach Stunden noch mit unerwarteten Erlebnissen zu überraschen. Springt einem ab Mitte des Shooters im Labor X-18 der erste Schnork entgegen, rutscht einem noch mal richtig das Herz in die Hose. Ebenso verblüfft es, plötzlich mit dem Fernglas zu sehen, wie andere Stalker sich gefährlichen Anomalien nähern. Wie sie in der Hoffnung auf seltene Artefakte in Form von Steinen oder glühenden Kugeln, welche die Ausdauer und Gesundheit verbessern, ihr Leben riskieren. Man selbst hofft da meist erst noch auf den Fund eines SEVA-Anzugs. Denn ohne ihn würden einen die blitzenden Wolken einer Elektro- oder das Wabern einer Brenner-Anomalie sofort zerfetzen.

Nachhall

Während der Entwicklung fallen Ideen auch schon vor der Kürzungsphase unter den Tisch. Etwa Parasiten, die sich über die Köpfe von Verwundeten stülpen, die Karlik-Killerzwerge oder Resident Evil-artige Mutanten wie der Izlom. Quelle: GSC Game World Während der Entwicklung fallen Ideen auch schon vor der Kürzungsphase unter den Tisch. Etwa Parasiten, die sich über die Köpfe von Verwundeten stülpen, die Karlik-Killerzwerge oder Resident Evil-artige Mutanten wie der Izlom. Es ist schwer, all das aufzuzählen, was Stalker: Shadow of Chernobyl nicht nur trotz, sondern auch wegen seiner Schwächen richtig und wichtig macht. Zugegeben: Viele Ideen sind quer hineingeschustert, etliches könnte besser oder eleganter gelöst sein. Aber auch gerade das lieben viele Spieler: "Unsere Erwartungen waren: Volltreffer oder Schuss in den Ofen", entsinnt sich Oleg. "Als wir anfingen, waren Half-Life 2 und Far Cry unsere Konkurrenten. Als wir fertig waren, waren die schon lang erschienen. Wir waren unsicher, ob sich überhaupt noch jemand für uns interessiert."

Das Team ist jedenfalls heilfroh und macht sich nach einer verdienten Auszeit wieder an die Arbeit, in einem neuen Büro einige Treppenhäuser weiter. Stalker: Clear Sky soll das aufgebaute Universum als Stand-alone-Erweiterung ausdehnen und dabei die Vorgeschichte des Protagonisten aus dem Original erzählen. Diesmal aber aus Sicht von Narbe, einem Stalker, der als Führer der selbsternannten Forscher von Clear Sky in die Zone marschiert und eine sonderbare Energie-Emission überlebt. "Wir dachten, 14 bis 16 Monate Arbeit, das reicht", lacht Oleg. "Aber dann stellten wir uns wieder selbst ein Bein."

Das Team stellt sich die Entwicklung tatsächlich recht einfach vor. Schließlich kann man auf dem aufbauen, was schon da ist. Ein Großteil der Spielwelt von Shadow of Chernobyl will GSC wiederverwenden. Ebenso kann man neben neuen Inhalten wie der Stadt Limansk-13 auch Areale, Waffen und Gegner einsetzen, die schon für das Original designt waren, aber dann herausflogen. Darunter das so einprägsame Sumpfgebiet mit der verfallenen Kirche. Allerdings verrennt sich das Team. "Wir verfielen wieder ins Experimentieren", beichtet Pressesprecher Oleg Yavorsky. "Wir spielten mit einigen der Kernmechaniken herum, werkelten an Strategieelementen, integrierten neue Kampfelemente und einiges mehr." Das Technikteam bohrt die X-Ray-Engine auf, was die Darstellung voluminöser Lichter und feuchter Oberflächen ermöglicht. Die Fraktionen können dagegen nun um Gebiete kämpfen und damit Preise der Händler beeinflussen, Waffen sind stärker anpassbar.

Diese Karte zeigt das Gebiet, in dem Stalker2 angesiedelt sein sollte. Dabei hätte es sich nun um eine reale Open World gehandelt, die vollkommen durchgängig und nicht in einzelne Areale unterteilt gewesen wäre. Quelle: GSC Game World Diese Karte zeigt das Gebiet, in dem Stalker2 angesiedelt sein sollte. Dabei hätte es sich nun um eine reale Open World gehandelt, die vollkommen durchgängig und nicht in einzelne Areale unterteilt gewesen wäre. Wie beim Domino fallen diese neuen Ideen aber aufeinander und sorgen dafür, dass eine Änderung eine andere erzwingt. Plötzlich müssen bereits fertiggestellte Karten angepasst werden, da sich die Stalker und Kreaturen nicht mehr verhalten wie gewollt oder Missionen nicht mehr funktionieren wie gedacht. Als Clear Sky Ende 2008 erscheint, gibt es für die Neuerungen Lob. Vieles funktioniert besser als im Original. Jedoch scheint das Game nicht fertig zu sein und ist derart mit Fehlern durchzogen, dass es wirklich kaum lauffähig ist. Abgesehen von unzähligen technischen Mängeln geraten Spieler immer wieder in Situationen, bei denen sie Aufgaben nicht abschließen können und in der Story hängen bleiben. "Wir hatten nicht mehr genug Zeit", versucht Oleg zu erklären. "Uns fehlten einfach noch einige Wochen, um alles herauszuputzen."

Erst nachgelieferte Updates und Patches machen Clear Sky zu dem Spiel, das hätte erscheinen sollen. "Mit Call of Pripyat fuhren wir den komplett entgegengesetzten Ansatz", so Oleg Yavorsky zum Prozedere für das letzte Stalker-Standalone. Statt noch einmal groß zu fummeln, nimmt das Team Clear Sky und all seine fertigen Systeme, um die Geschichte aus Shadow of Chernobyl fortzuführen. Mehr oder minder. Denn hier übernimmt der Spieler den Geheimdienstler Alexander Degtyarev, der eigentlich nur den Absturz mehrerer Militärhelikopter untersuchen soll, aber letztlich herausfindet, dass sich die Zone langsam, aber sicher ausdehnt. Auch in Call of Pripyat finden sich mit den Chimeren, Burern und dem Labor X-8 einige Inhalte, die schon für Shadow of Chernobyl geplant waren. Letztlich gerät der Ende 2009 erscheinende Shooter zum elegantesten Stalker-Titel und ist für die Entwickler die "enspannteste Arbeit" seit Jahren.

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