Stalker feiert zehntes Jubiläum - Seite 2
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Anstatt in den USA oder Japan, wo sonst Videospiele-Ikonen entstehen,beginnt diese Geschichte in der kühlen Ukraine. Eine Warcraft-Mod, ein junger Multimillionär und eine abgewrackte Waffenfabrik sind wichtige Stellschrauben. Dazu stoßen ein begabtes Entwicklerteam, ein herrlich kreatives Chaos und jede Menge verramschte Ideen. Wir beleuchten nicht nur die Historie von Stalker und seinen Nachfolgern, sondern erzählen euch einiges zur Serie, das ihr sicher noch nicht wisst.
Noch mal von vorne
Quelle: Vostok Games
Oleg Yavorsky ist so etwas wie das Gesicht von Stalker. Denn der Ukrainer ist einer der wenigen bei GSC Game World, der fließend Englisch sprechen und schreiben kann. Er bekommt alles hautnah mit. Heute ist er Mitgründer und PR-Sprecher des Studios Vostok Games und unser Hauptgesprächspartner in diesem Artikel.
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Anfang März 2002 wird aus Oblivion Lost offiziell Stalker: Oblivion Lost. Ein Trailer kündigt den neuen Titel und die neue Szenerie an. Im Studio selbst beginnt ein großes Debattieren. Die GSC-Entwickler wollen die mutige Spielwelt mit zahlreichen Freiheiten und Rollenspiel-Einschlägen anreichern: Schutzanzüge, aufrüstbare Waffen, verfeindete Fraktionen, Dialoge und vieles mehr. Deus Ex und System Shock stehen dafür unter anderem Pate. Zeitgleich wird alles an Karten- und Fotomaterial aus Tschernobyl zusammengesucht, das sich finden lässt. Ein kleiner Trupp unternimmt zudem mehrere Ausflüge in die Zone. Es braucht allerdings Wochen, bis die Genehmigungen ausgestellt sind. "Wir machten hunderte Fotos von Tschernobyl, Prypjat, dem Autofriedhof und den aufgegebenen Dörfern", beschreibt Oleg Yavorsky.
All diese Orte sollen authentisch ausschauen: unwirklich scheinende Industrieruinen, verlassene Straßen, durch Verstrahlung rot verfärbte Wälder. Einzigartig soll die Spielwelt aber Dimitri Yasenevs Schöpfung namens A-Life machen: ein KI-System, das jedes Wesen in der Zone kontrolliert. Unabhängig vom Tun des Spielers agieren die Monster autonom, jagen, fressen und bekämpfen einander. Auch andere Stalker durchstreifen die Zone, verfolgen eine eigene Agenda und sollen das Game sogar vor dem Spieler beenden können. Diese Technologie soll Stalker echtes Leben einhauchen und eine herkömmliche Story quasi überflüssig machen. Nach der Neuankündigung arbeitet das Team, das auf über 60 Leute anwächst, mit viel Passion. Zwischen März 2004 und 2005 soll alles fertig sein. Allerdings ist Stalker, wie Oleg sagt, seinerzeit "furchtbar ambitioniert". Die Macher unterschätzen das Projekt und laufen mit ihren Ideen mehrfach gegen die Wand.
Quelle: GSC Game World
Im Gegensatz zum Original wird der Held Narbe in Clear Sky nicht hungrig, was einige Fans begrüßen, andere als unnötige Vereinfachung empfinden. Mehr Komplexität bringt hingegen das neue Fraktionssystem, bei dem verfeindete Banden, denen sich der Spieler anschließen kann, um Areale kämpfen.
Bei ersten internen Tests fühlen sich die Spieler nach dem ersten Erkunden schnell in der Zone verloren. Sie wissen nicht, was ihr Ziel ist und was sie tun sollen. Die Entwickler realisieren erschreckt, dass doch eine plausible Story her muss, die anleitet und motiviert. Rasch schustert man daher eine verschwörerische Komposition um geheime Experimente, Gehirnwäsche und ein Artefakt zusammen, das Wünsche erfüllt. Aber auch sonst tun sich neue Baustellen auf. Der Shooter mag selbst auf den stärksten Rechnern nicht ruckelfrei laufen. Die Spielwelt mit Leben und Missionen zu füllen, gestaltet sich aufwendiger als gedacht. Zwischenzeitlich gelangt eine Pre-Alpha-Fassung ins Internet und eines Tages schaut plötzlich auch der ukrainische Geheimdienst vorbei. Er sorgt sich, dass eine zu akkurate digitale Rekonstruktion des Kraftwerks fiesen Terroristen bei Anschlägen auf den Schutzmantel helfen könnte. Die Level-Designer verlegen daraufhin Türen, Eingänge und Zufahrtswege und verschieben Räume. Aber wie es in und um den Reaktorblock aussieht, wissen sie sowieso nicht genau.
Aber allem voran macht ausgerechnet das visionäre A-Life Schwierigkeiten. "Es waren entweder zu viele oder zu wenige Monster und Stalker in den Gebieten unterwegs", umreißt Anton Bolshakov. "Zeitweise wollten wir das Ganze einfach rausschmeißen." Erst nach Monaten des Tüftelns findet sich eine annehmbare Möglichkeit, A-Life in den Griff zu bekommen und mit den Ansprüchen der Story in Einklang zu bringen. Muss der Spieler in einer Umgebung eine bestimmte Mission absolvieren oder einen Charakter treffen, werden die Aktivitäten der NPCs wie bei einem Thermostat gedrosselt und anschließend sanft wieder hochgefahren.
Lust auf einen Besuch in der Zone?
Quelle: GSC Game World
Wer mag, der kann heute durchaus selbst einmal durch Prypjat wandern. Denn einige Teile der verlassenen Stadt sind begehbar. Tourismusbüros bieten dafür geführte Touren an.
Quelle: GSC Game World
Das Riesenrad zählt wohl zu den bekanntesten Bauwerken in Prypjat. Ursprünglich war es als Teil eines kleinen Rummels gedacht, der jedoch nie eröffnete.
Die Zone um das havarierte Kraftwerk von Tschernobyl wirkt fremd, unwirtlich und mystisch. Aber dennoch ist sie echt - und wird von den Stalker-Entwicklern erstaunlich detailreich nachgestellt. Im Russischen wird sie "Sona widtschuschennja Tschornobylskoji" bezeichnet - das heißt so viel wie "Sperrzone des Kernkraftwerks Tschernobyl". Insgesamt misst sie einen Radius von 30 Kilometern, ausgehend vom Block des Reaktors 4. So menschenleer wie in Stalker ist die Zone aber schon lange nicht mehr. Derzeit sollen mindestens über 100 Menschen, die sogenannten Samosely, dauerhaft dort leben. Das sind zumeist ehemalige Bewohner der Dörfer um das Kraftwerk, aber auch einige wagemutige Abenteurer, die sich dort zwar illegal aufhalten, aber geduldet werden. Vor allem aber ist die Zone heute für Wissenschaftler interessant, die dort Langzeitstudien durchführen. Sie erforschen die dichte Flora und Fauna, die sich nach der Evakuierung gebildet hat. Ebenso studieren sie die Auswirkungen der Strahlung auf die Gebäude und Menschen. Auch Touristen steht das verseuchte Gebiet offen. Seit 2011 sind Besucher ganz offiziell willkommen. In verschiedenen Agenturen lassen sich für 70 bis 120 Euro vollkommen legale Ausflüge in die Nähe des Kraftwerks und vor allem nach Prypjat buchen. Die Trips sind weitgehend ungefährlich, da viele Straßen und Wege von Säuberungsteams dekontaminiert wurden. Auch einige der verlassenen Gebäude kann man besichtigen. Derzeit sollen jährlich schon rund 70.000 Menschen die Zone besuchen.
Ab zum Abspecken
So hart die Entwickler von GSC aber auch ranklotzen, es geht nur im Schneckentempo voran. "Wir waren schon frustriert", erläutert der damalige Pressesprecher Oleg Yavorsky. "Die Unterstützung der Fans verwandelte sich zunehmend in Häme." Auch die Spiele- und Technikpresse wird allmählich kritischer und vergleicht Stalker schon mit Duke Nukem Forever - was aus heutiger Sicht fast schon putzig wirkt. Doch auch hinter den Kulissen nimmt die Anspannung zu. Denn Publisher THQ, der im Mai 2003 freudig die Vermarktungsrechte erwirbt, macht ab 2005 zunehmenden Druck. "Wir saßen mächtig in der Scheiße", fährt Oleg fort. "Wir konnten zugesagte Fortschritte nicht liefern und verschleppten das Game von Jahr zu Jahr. Es war schlimm." Der Spieleverleger dreht aus Frustration zeitweise den Geldhahn zu und pocht auf ein Erscheinen bis Ende 2006.
Quelle: GSC Game World
So hätte Stalker 2 ausschauen können - zumindest annähernd. Bei den Bildern handelt es sich um Werke des Umgebungsdesigners Alexander Drachenko, der bis zum Entwicklungsabbruch am Projekt arbeitete.
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Die Entwickler beginnen daher beim zwischenzeitlich zu Stalker: Shadow of Chernobyl umgetauften Spiel zu streichen, was nicht zwingend nötig ist und zu viel Zeit kostet. Aber THQ genügt das nicht. Als absehbar ist, dass der Shooter auch 2006 nicht fertig wird, heuert der US-Publisher den späteren Metro 2033-Designer Dean Sharpe an. Der setzt bei den Ukrainern eine brutale Abmagerungskur durch. "Wir konnten entscheiden, was wir aus dem Spiel werfen", entsinnt sich Anton Bolshakov. "Aber nichts rauszuschneiden, das war keine Option." Das ist ein wichtiger und richtiger Schritt, da sind sich alle einig. Dennoch empfinden viele den westlichen Antreiber als "vysokomernyy Vyperdysh" - was sich wohl grob mit "arroganter Pisser" übersetzen lässt.
Was der Schere zum Opfer fällt? Viel - vielleicht zu viel. Schon recht früh fliegen steuerbare Fahrzeuge wie ein Lada Niva und ZIL130-Laster raus. Die einst als Revolution angeführte Möglichkeit, dass KI-Stalker das Spiel selbst beenden können? Zu kompliziert. Es folgen verschiedenste Waffen, Gegner wie Mutantenkatzen und die Burer genannten Psycho-Zwerge. Mehrere Fraktionen landen im Papierkorb. Ebenso sollten einst der KGB, die NASA und japanische Forscher in der Handlung vorkommen.
Quelle: GSC Game World
Das ist wohl die Szene, die sich jedem, der Stalker: Shadow of Chernobyl spielt, einbrennt. Denn nach dem Start und dem Gespräch mit Händler Sidorovich ist es dieser wunderschöne Himmel und die weite Straße in die Zone, die den Spieler begrüßen.
Aber vor allem wird die Spielwelt drastisch eingedampft; ganze Areale fliegen raus: Ein Sumpfgebiet, die Stadt Dead City, das Brückental Darkscape, eine Ödnis mit bizarren Generatoren und die Labor-Anlage X8. Zwar sprechen Spieler seinerzeit noch nicht von einem Downgrade, jedoch wird GSC Game World und THQ später vorgeworfen, die "besten Teile" gekürzt zu haben. Allerdings gelingt es dem Team so, am 2. März 2007 stolz zu verkünden, dass Stalker: Shadow of Chernobyl endlich fertig ist. Die Entwickler sind erleichtert. "Wir waren runter mit den Nerven, ausgebrannt und vollkommen erschöpft", entsinnt sich Oleg. "An dem Tag, an dem Stalker dann im Laden stand, haben wir uns erst einmal richtig volllaufen lassen."
