Spielegeschichte: Von 1980 bis 1990 - jetzt ging es richtig los!
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In den 1980ern vollzog Gaming einen technischen Quantensprung nach dem anderen und überlebte gar einen Beinahe-Crash. Teil 2 unseres großen Rückblicks!
Womit wir beim nächsten Thema angelangt wären: Die ersten Computer der 1980er arbeiteten vornehmlich noch mit 8-Bit-Prozessoren und wurden noch im selben Jahrzehnt durch die 16-Bit-Architektur des Commodore Amiga sowie des Atari ST abgelöst. Allein dieser Wechsel ermöglichte viel bessere Grafiken, dank höherer Auflösung und einem bedeutend größerem Farbspektrum. Zum Vergleich: Konnte der C64 von Haus aus nur 16 verschiedene Farben darstellen, schaffte der Amiga bis zu 4096.
Der Kampf gegen die Kopie
Neben all diesen erfreulichen Entwicklungen gab es allerdings auch eine sehr hässliche Schattenseite, mit der sich die Branche zunehmend auseinandersetzen musste: Weil die meisten Computerspiele auf Datasette oder Diskette ausgeliefert wurden, konnte man sie im Gegensatz zu Modulen leicht duplizieren - nahezu jeder Besitzer eines Heimcomputers dürfte dies damals getan haben. Dass dabei Millionen von Menschen schlicht und ergreifend eine Straftat begangen, war nur den wenigsten bewusst. Kaum jemand sah in diesen sogenannten Raubkopien einen handfesten Diebstahl. Man nahm schließlich niemandem etwas "weg" und kopierte eben "nur" ein vorhandenes Spielexemplar.
Raubkopien waren jedenfalls derart geläufig und regelrecht "akzeptiert", dass Spielemagazine wie der Aktuelle Software Markt (kurz ASM) anfangs keine Probleme mit dem Abdrucken von entsprechend dubiosen Kleinanzeigen hatte.
Quelle: Sensible Software
Wizball
Entwickler sahen somit den Markt der Computerspiele mit gemischten Gefühlen: Auf der einen Seite konnten sie sich an einer rasant steigenden Fangemeinde erfreuen. Auf der anderen Seite mussten sie immer mehr gegen die unaufhaltsame Flut an Raubkopien kämpfen.
Zunächst versuchte man, die Spiele mit technischen Kopierschutzmaßnahmen zu sichern, die ein direktes Duplizieren der Datenträger erschwerten. Alternativ dazu legte der Hersteller eine Code-Tabelle bei, aus der man eine vom Spiel verlangte Zahl herauslesen und eintippen musste.
Oder man machte es wie der US-Entwickler SSI, der sich für seine AD&D-Rollenspiele wie Pool of Radiance (1988) oder Curse of the Azure Bonds (1989) folgenden Kniff ausdachte: Der Spieler bekam in den meisten Storysequenzen keine Texte oder Dialoge zu sehen und wurde stattdessen auf eine Seite in der Anleitung hingewiesen. Hatte man diese nicht zur Hand, dann erfuhr man auch nicht, wie die Geschichte weiter verlief.
So sehr sich die Hersteller aber auch bemühten, das Kopieren von Spielen zu verhindern, so aussichtslos war ihr Unterfangen: Immer mehr Hobby-Programmierer hatten großen Spaß daran, jegliche Schutzmaßnahmen rotzfrech zu entfernen.
Viele diese Cracker waren auch gar nicht so sehr darauf erpicht, die Spiele schnöde zu kopieren: Für sie war es eine Herausforderung, sich in einen fremden Programmcode einzuarbeiten und dem betreffenden Spiel mit einem eigenen Intro inklusive fescher Musik ihren eigenen Stempel aufzudrücken.
Das Kuriose daran: Während die Cracker damals für einen handfesten Schaden sorgten, erwies sich ihre Arbeit im Nachhinein als ein wahrer Segen. Ein Großteil der Spiele ist nämlich dank ihnen bis heute erhalten geblieben und geistert nun auf ewig in Form von unzähligen digitalen Kopien durch das Internet. Dies wiederum wäre vermutlich nicht so einfach möglich gewesen, wenn niemand die ganzen Kopierschutze entfernt hätte.
Storytelling auf dem Vormarsch
Unser Verweis auf die Rollenspiele von SSI bringt uns direkt zum nächsten Thema, das die 1980er-Jahre prägen sollte: Mit dem Siegeszug der Heimcomputer stieg auch der Fokus auf das Erzählen interessanter Geschichten.
Dies verhalf vor allem Text-Adventures à la The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984) oder The Guild of Thieves (1987) zu ihrer Popularität, weil sie sich wie interaktive Bücher anfühlten und somit auch Menschen vor den Bildschirm lockten, die Vorbehalte gegenüber der modernen Technologie hatten.
Quelle: Rainbow Arts
To be on Top
Andere Spiele hingegen wurden immer häufiger mit ausschweifenden Animationen und Storyszenen angereichert, die möglichst viel Filmflair vermitteln wollten. Diesbezüglich waren vor allem die Arbeiten des US-Studios Cinemaware wegweisend: Spiele wie Defender of the Crown (1986) oder Wings (1989) kombinierten klassische Arcade-Konzepte mit ausgewachsenen Zwischensequenzen, in denen man ebenso farbenfrohe wie bildschirmfüllende Grafiken zu Gesicht bekam.
Natürlich war man noch weit von einer kinoreifen Präsentation entfernt, so wie wir sie heutzutage gewohnt sind. Allen voran mangelte es an einer Synchronisation, weshalb der Spieler reihenweise Texte lesen musste und nur in Ausnahmefällen einige Sprachfetzen hörte.
Ansonsten gab es in den 1980ern auffallend viele Action-Adventures und Jump 'n' Runs, die aufgrund ihrer abstrakten Kulisse und zum Teil sehr bizarren Gegner auffielen. Besonders markant waren die Werke von Matthew Smith, der die Spieler in Manic Miner (1983) mit schwebenden Toiletten oder in Jet Set Willy (1984) mit wackelnden Schweizer Taschenmessern konfrontierte.
Der langsame Aufstieg des PCs
Als Nächstes müssen wir kurz über den PC reden, der in den 1980er-Jahren eine gesonderte Rolle einnahm und in vielen Punkten das Nachsehen gegenüber den damaligen Heimcomputern sowie Konsolen hatte. Kein Wunder: Der PC war ursprünglich als ein reiner Arbeitsrechner gedacht und in keiner Weise für Spiele optimiert.
