Spielegeschichte: Von 1980 bis 1990 - jetzt ging es richtig los!
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In den 1980ern vollzog Gaming einen technischen Quantensprung nach dem anderen und überlebte gar einen Beinahe-Crash. Teil 2 unseres großen Rückblicks!
Die gute Nachricht: E.T. verkaufte sich gar nicht mal so schlecht und landete immerhin auf dem achten Platz der meistverkauften VCS-Spiele. Die schlechte Nachricht: Bei ungefähr 2,7 Millionen Einheiten war dann doch Schluss, weshalb Atari auf knapp der Hälfte seiner im Vorfeld produzierten Menge sitzen blieb. Und wie man mittlerweile weiß, wurde ein Großteil davon auf einer Mülldeponie in Alamogordo im US-Bundesstaat New Mexico verbuddelt.
Der Siegeszug der Heimcomputer
Der letzte und vermutlich entscheidende Sargnagel für Ataris Erfolgsmärchen war der Aufstieg des Heimcomputers. Genau genommen war es der legendäre Commodore 64, der weltweit für Aufsehen sorgte und für einen erstaunlich fairen Preis von knapp 600 Dollar über die Ladentheke ging. Der graue Kasten sah auf den ersten Blick sehr schlicht aus, hatte dafür aber ein umso interessanteres Innenleben. Bereits beim Einschalten ploppte das einsteigerfreundliche Betriebssystem mitsamt Basic-Programmiersprache auf, mit dem man innerhalb von Sekunden kleine Programme oder gar Spiele schreiben konnte. Somit war der C64 nicht nur zum Spielen, sondern auch für seriöse Anwendungen geeignet - für viele Konsumenten ein ausschlaggebendes Kaufkriterium.
Hinzu kam die bemerkenswerte Hardware des "Brotkastens", die sich erst über die Jahre hinweg Stück für Stück komplett entfaltete. Schaut man sich beispielsweise VCS-2600-Spiele von 1978 und von 1984 an, dann wird man kaum die älteren Werke von den neueren unterscheiden können.
Ausnahmen wie die gut animierte Zehnkampf-Olympiade The Activision Decathlon (1983), das flotte Rennspiel Enduro (1983) oder das erfreulich umfangreiche Pitfall 2 (1984) bestätigen die Regel.
Die Unterschiede zwischen einem C64-Spiel der frühen 80er- und der frühen 90er-Jahre waren hingegen so gewaltig, dass ein Laie kaum dieselbe Hardware dahinter vermuten würde.
1983 zählte beispielsweise Forbidden Forrest zu den audiovisuell besten Spielen seiner Generation, was man heutzutage aufgrund der arg klobigen Grafik und der schrillen Instrumentation kaum nachvollziehen kann. Kurz darauf folgten bereits die legendären Olympiade-Spiele von Epyx wie Summer Games (1984), Winter Games (1985) oder World Games (1986), die aufgrund ihrer liebevollen Details und zahlreichen grafischen Gags zu den besten Sportspielen aller Zeiten zählen.
The Last Ninja stellte 1987 mit seiner verboten schönen Hintergrundkulisse alle anderen isometrischen Action-Adventures in den Schatten, während Sensible Softwares Wizball mit plastischen Farbspielereien sowie pixelfeinen Animationen protzte und nebenbei mit seiner spacigen Soundkulisse jedem Arcade-Automaten Konkurrenz machte.
Quelle: Sega
Zaxxon
Wenn wir einen kurzen Blick jenseits der 1980er wagen, dann entdecken wir mit Mayhem in Monsterland (1993) ein technisch unfassbar starkes C64-Jump'n'Run, das durch geschickt gewählte Schattierungen deutlich mehr Farben suggerierte, als der Commodore-Computer überhaupt darstellen konnte!
Der wahre Star des C64 war allerdings der sogenannten SID-Chip: Er brachte aufgrund seiner eigenwilligen Architektur wahrhaft einmalige Töne zustande, die bis heute überlebt und das Genre der sogenannten Chiptune-Musik entscheidend beeinflusst haben. Ähnlich wie bei der Grafik dauerte es eine Weile, bis das komplette Potenzial zum Vorschein kam.
In den ersten Jahren konnten die meisten Spieleprogrammierer dem SID-Chip nur die stereotypischen Piepstöne entlocken, die sich ein Laie unter einem Computer- oder Videospiel vorstellte. Doch ab 1985 entdeckten Künstler wie Rob Hubbard, Martin Galway oder Chris Hülsbeck ungewöhnlich klare Laute, mit denen sie den Flair realer Instrumente imitieren und ihnen im wahrsten Sinne des Wortes eine eigene Note verleihen konnten.
Vom hässlichen Strichmännchen zum prächtigen Pixelmonster
Allgemein sollten die 1980er-Jahre zum Sinnbild der rasanten Entwicklung von Computer- und Videospielen werden. Besonders krass konnte man dies an Spieleserien sehen, wozu auch der Rollenspielklassiker Ultima gehörte: Der erste Teil von 1980 beschränkte sich auf eine schlichte Schwarzweißgrafik, deren Figuren und Landschaften an hastig hingekritzelte Strichzeichnungen erinnerten. Darauf aufbauend programmierte Ultima-Erfinder Richard Garriott im Laufe des Jahrzehnts vier Fortsetzungen, mit denen er sich immer weiter steigern konnte.
So wurde die offen zugängliche Spielwelt immer größer und immer komplexer. Mit Ultima 3: Exodus (1983) kamen einige leicht verdauliche Musikstücke von Kenneth W. Arnold hinzu, während Garriott extra für Ultima 5: Warriors of Destiny (1988) einen technisch beeindruckenden Tag-/Nachtrhythmus konzipierte.
Die Genre-Konkurrenz startete ebenfalls zunächst mit grafisch schlichten Werken wie Sir-Techs Wizardry (1981), worin der Spieler durch einen Kerker voller Monster stapfte. Auch wenn man das Abenteuer aus der Ego-Perspektive erlebte, beschränkte sich die Darstellung auf weiße Wandkanten und mickrige Gegnergrafiken.
Interplays The Bard's Tale (1985) setzte hingegen auf ein kleineres Sichtfenster und gefiel dafür mit einer richtig bunten Umgebungsgrafik sowie animierten Monsterbildern. Und Dungeon Master (1987) von FTL lief dank Atari-ST-Power gar komplett in Echtzeit ab, weshalb sich all die angriffslustigen Gegner von allein durch den Höhlenkomplex bewegten und obendrein herrlich plastisch anzusehen waren.
