Warum eure Lieblingswaffen in Shootern fake sind: Ein rechtlicher Drahtseilakt

Special Stefan Wilhelm
Warum eure Lieblingswaffen in Shootern fake sind: Ein rechtlicher Drahtseilakt
Quelle: Activision

Wir erklären, warum echte Waffen in Videospielen ein heikles Thema sind - und Probleme zutage fördern, die kaum zu lösen sind.

Schallgedämpft

Im Rahmen der Recherche haben wir verschiedene Entwicklerstudios und deutsche Rüstungsunternehmen mit unseren Fragen kontaktiert. Wir wollten vor allem wissen, wie der Prozess aussieht, wenn eine echte Waffe in ein Spiel integriert werden soll - ob Entwickler erst um Erlaubnis fragen müssen, wie viel Einfluss Waffenhersteller auf ihr digitales Abbild haben, und ob bei solchen Verhandlungen zwangsläufig Geld die Seiten wechselt. Von Waffenherstellern wollten wir zusätzlich in Erfahrung bringen, ob Videospieler in irgendeiner Form eine relevante Zielgruppe für sie sind.

Letztendlich passierte aber das, womit wir schon gerechnet hatten, nämlich: gar nichts. Weder Spieleentwickler noch Rüstungsfirmen haben auf unsere Anfragen reagiert, mit Ausnahme von Heckler & Koch. Dort hieß es von der Pressestelle zunächst, dass man sich unsere Fragen ansehen werde. Das war allerdings die letzte Mail, die uns vom Hersteller der MP5 erreicht hat.

Unsere Erfahrung deckt sich mit der vieler (auch internationaler) Kollegen, die bereits versucht haben, etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Es gibt viele Fragen, aber kaum Antworten. Auch amerikanische Firmen lassen sich bei dem Thema nur ungern in die Karten schauen, trotz der vergleichsweise hohen Akzeptanz von Schusswaffen in der Gesellschaft.

Wer hier Einschätzungen will, der muss sich an externe Quellen wenden. Quellen wie Medienrechtsanwalt Christian Solmecke von der Kanzlei WBS.Legal, der für uns den gesetzlichen Rahmen des Themas skizziert.

Außerdem haben wir unsere ehemalige Chefredakteurin Maria Beyer-Fistrich kontaktiert, die jetzt unter anderem das Fachportal Aerospace & Defence bei der Vogel Communications Group führt. Sie beschäftigt sich dort nicht nur mit Luft- und Raumfahrt, sondern auch mit der Verteidigungs- und Sicherheitsindustrie.

Virtuelle Gewehre, echte Gesetze

Also: Mal angenommen, wir möchten einen Shooter entwickeln, bei dem unter anderem eine realitätsgetreue MP5 im Waffenschrank steht. Zuerst einmal fragen wir uns, ob es überhaupt nötig wäre, den Hersteller Heckler & Koch mit unserem Vorhaben zu kontaktieren.

Medienrechtsanwalt Christian Solmecke. Quelle: WBS LEGAL Medienrechtsanwalt Christian Solmecke.

Christian Solmecke legt uns nahe: "Ja, in der Regel muss der Entwickler die Erlaubnis des Herstellers einholen. Der Name 'Heckler & Koch' ist durch das Markenrecht geschützt und auch das Design der Waffen könnte durch das Designrecht geschützt sein. Wenn der Entwickler diese Elemente ohne Genehmigung verwendet, kann das als Verletzung dieser Rechte betrachtet werden."

Design- und Markenrecht sind dabei auch nicht die einzigen Rechtsgebiete, die das Thema tangiert: "Darüber hinaus können das Urheberrecht und das Wettbewerbsrecht relevant sein, insbesondere wenn es um den Schutz von innovativen Gestaltungen oder die kommerzielle Nutzung im Spiel geht. Schließlich könnten auch Persönlichkeitsrechte oder medienrechtliche Aspekte eine Rolle spielen, etwa wenn ein Produkt in einem Spiel negativ dargestellt wird."

Bei Verstößen gegen die entsprechenden Gesetze drohen selbstverständlich Konsequenzen. Die reichen von nachträglichen Änderungen am Spiel über Schadensersatzzahlungen bis hin zum Verkaufsstopp und der Vernichtung bereits verkaufter Exemplare.

Nun steht für Laien vielleicht die Frage im Raum, was für ein Schaden dem Hersteller durch unsere unerlaubte Verwendung überhaupt entstehen würde. Wir verkaufen immerhin kein Plagiat der MP5 in der realen Welt, sondern integrieren das Design nur in ein virtuelles Kunstprodukt.

Laut Gesetz würden wir Heckler & Koch damit allerdings trotzdem schaden, und zwar in mehrerlei Hinsicht.

Marken und Designs sind rechtlich geschützt. Bei der Verwendung durch Dritte bekommt der Inhaber üblicherweise Lizenzgebühren oder eine andere Gegenleistung, die sich in irgendeiner Form für ihn lohnt. Nutzen wir sie, ohne zu fragen, bezahlen wir diese Gebühren nicht und dem Rechteinhaber geht Geld durch die Lappen. Anders gesagt: Wir fügen ihm einen wirtschaftlichen Schaden zu.

Außerdem liegt Rüstungskonzernen, wie jeder Firma, etwas an ihrem Image.

Maria Beyer-Fistrich, Chefredakteurin von <i>Aerospace &amp; Defence</i>. Quelle: Nicolas Gradicsky Maria Beyer-Fistrich, Chefredakteurin von Aerospace & Defence.

Maria Beyer-Fistrich informiert uns dazu: "Auch Rüstungsunternehmen betreiben aktives Reputationsmanagement. Sie achten darauf, wie ihre Produkte, ihre Technologie und ihr gesellschaftlicher Beitrag wahrgenommen werden; insbesondere im Kontext von Sicherheit, Verantwortung und staatlicher Souveränität. Es kommt, auch bezugnehmend auf [die] Frage nach der Interaktivität, eben immer auf den Kontext an."

Auch das ist einfach erklärt: Genauso wenig, wie ein Autohersteller seine Wagen virtuell verschrottet haben will, möchten Waffenhersteller ihre Produkte negativ dargestellt sehen, weil der Markenwahrnehmung dadurch geschadet werden könnte. Um das abzuwenden, kann die Erlaubnis zur Darstellung an bestimmte Vorgaben gekoppelt sein.

Christian Solmecke führt mögliche Forderungen auf, die der Rechteinhaber stellen könnte: "Beispielsweise könnte [der Hersteller] fordern, dass die Waffen nur von bestimmten Charakteren verwendet werden, etwa nur von 'guten' Figuren, oder dass sie nicht in bestimmten Farben oder Designs verändert werden. Auch die technischen Eigenschaften könnten festgelegt werden, um sicherzustellen, dass die Waffe im Spiel ihrer realen Leistungsfähigkeit entspricht. Diese Vorgaben sollen die Marke schützen und sicherstellen, dass das Produkt nicht in einem negativen Licht erscheint."

Wir müssen in diesem Kontext unweigerlich an die berüchtigte Flughafen-Mission aus Call of Duty: Modern Warfare 2 denken. Hier massakriert der Spieler zusammen mit russischen Terroristen einen ganzen Flughafen voller Unschuldiger.

Für einen Rüstungskonzern ist es sehr gut vorstellbar, dass er seine Produkte und Logos nicht im Rahmen eines spielbaren Amoklaufes zeigen will. Schon gar nicht, wenn das bloße Vorhandensein der Marke beim Spieler den Eindruck erwecken könnte, der Konzern hätte den Inhalt gutgeheißen oder gar in Zusammenarbeit mit dem Entwickler erstellt.

Für Medienrechtsanwalt Solmecke ist auch denkbar, dass der ohnehin schon negative Kontext, in dem Waffen gesellschaftlich meist gesehen werden, die Lizenzbedingungen noch sensibler macht als etwa bei virtuellen Autos oder Flugzeugen.

Ein weiterer verschärfender Faktor ist die Interaktivität des Mediums. Im Gegensatz zu Büchern oder Filmen werden Produkte nicht nur erwähnt und gezeigt, sondern eben auch virtuell "verwendet".

Für Solmecke kann dies "als stärkere kommerzielle Nutzung angesehen werden, die potenziell das Markenimage beeinflusst. Daher wird die Nutzung von Marken in Videospielen rechtlich oft strenger beurteilt, und es sind in der Regel Lizenzvereinbarungen erforderlich, um die Rechte der Hersteller zu schützen."

Angenommen, wir tunen die MP5 in unserem Shooter so, dass sie deutlich stärker oder schwächer ausfällt als vergleichbare Maschinenpistolen. Gleichzeitig suggerieren wir durch echte Namen, Logos und Designs einen hohen Grad an Realismus und vielleicht auch eine Zusammenarbeit mit dem Hersteller der Waffe. Das könnte bei manchen Spielern den Eindruck erzeugen, die Waffe wäre wirklich besonders gut oder schlecht, ohne, dass der Hersteller dies beeinflussen konnte, da wir ihn nicht gefragt haben.

Das AS Val tritt in Black Ops 6 unter seinem richtigen Namen auf, genau wie seine sowjetische Schwester, das AK-74-Sturmgewehr. Warum genau bei den beiden auf die Fantasienamen verzichtet wird, können wir euch nicht sagen - vielleicht liegt es aber daran, dass es Produkte der Sowjetunion sind. Quelle: PC Games Das AS Val tritt in Black Ops 6 unter seinem richtigen Namen auf, genau wie seine sowjetische Schwester, das AK-74-Sturmgewehr. Warum genau bei den beiden auf die Fantasienamen verzichtet wird, können wir euch nicht sagen - vielleicht liegt es aber daran, dass es Produkte der Sowjetunion sind. Darum geht es bei all diesen Punkten letztendlich: Der Hersteller darf und möchte kontrollieren, was andere mit seiner Marke und seinen Designs machen. Und wenn, dann will er mitverdienen oder andere Vorteile für sich daraus ziehen - Vorteile im Sinne von Werbung und Markenwahrnehmung.

In Märkten wie den USA, wo Spieler ihre Lieblingswaffen auch physisch im Laden erwerben können, kann dies durchaus ein Anreiz für Rüstungskonzerne sein. Das ist auch der Grund, warum bei Lizenzverhandlungen nicht zwangsläufig Geld die Seiten wechseln muss. Aber was, wenn ein Entwickler sich partout nicht mit Rüstungskonzernen einlassen will? Auf der nächsten Seite gehen wir durch, welche Schlupflöcher sich öffnen, und wann es trotzdem zum Prozess kommen kann.

  1. Seite 1 Die Waffe, der anonyme Star
  2. Seite 2 Ein rechtlicher Drahtseilakt
  3. Seite 3 Schlupflöcher und Prozesse
  4. Seite 4 Der beste Ausweg
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games 06/2026 PCGH Magazin 07/2026 play5 07/2026 N-Zone 06/2026 Linux Magazin 06/2026 LinuxUser 06/2026 Raspberry Pi Geek 07/2026
    PC Games PC Games Hardware Linux Magazin Raspberry Pi Geek Computec Kiosk