Videospiele sind reine Männersache? Von wegen!

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Videospiele sind reine Männersache? Von wegen!
Quelle: pexels.com

In Deutschland spielen fast genauso viele Frauen wie Männer Videospiele. Zocken gilt trotzdem eher als Hobby für Jungs. Ein Erklärungsversuch, warum das so ist und wieso seit einigen Jahren immer mehr Frauen zu Joysticks und Controllern greifen.

Über lange Zeit hielt sich ganz hartnäckig die Ansicht, dass Mädchen und Frauen weniger am Hobby Gaming interessiert sind. Das Eintauchen in digitale Welten war als klar männlicher Zeitvertreib angesehen. Auch deswegen wurden Videospiele und deren Inhalte über viele Jahrzehnte auf Männer und was sie mögen zugeschnitten. Videospiele werden aber längst von genauso vielen Frauen wie Männern in Deutschland gespielt. Das zeigt eine von Bitkom Research durchgeführte Befragung aus dem Jahr 2022. Veröffentlicht wurde diese bei Statista. Demnach beläuft sich der Anteil von Frauen in Deutschland, die zumindest gelegentlich Computer- und Videospiele spielen, auf 54 Prozent. Genau so sieht es auch bei den Männern aus, hier liegt der Anteil ebenfalls bei 54 Prozent.

Frauen als Gamerinnen sind für die Branche ein Wirtschaftsfaktor. Denn die deutsche Gamesbranche hat im Jahr 2021 fast 9,8 Milliarden Euro Umsatz gemacht. Rund 17 Prozent mehr als im bisherigen Rekordjahr 2020. Das ergab eine Untersuchung des Verbands der deutschen Games-Branche. Es wird also viel gezockt in Deutschland und das ganz unabhängig vom Geschlecht: 48 Prozent der Spielenden sind Frauen, 52 Prozent sind Männer. Die Zahlen belegen, dass Computer- und Videospiele längst eine Freizeitbeschäftigung sind, der alle gerne nachgehen.

Das Marketing von Nintendo, Sega und Sony

Seit den 70er-Jahren erlebt der amerikanische Videospielmarkt einen regelrechten Boom, der Anfang der 80er-Jahre aber einen gehörigen Dämpfer erlitt. 1983 erlebte der amerikanische Videospielmarkt nämlich ein desaströses Jahr.

Videospiele sind reine Männersache? Von wegen! (4) Quelle: pexels.com Videospiele sind reine Männersache? Von wegen! (4)

Zuvor warf der Markt satte Gewinne ab und das Interesse für Videospiele und Konsolen war auf einem Höchststand. Die große Nachfrage stand einer Überproduktion von minderwertigen Spielen gegenüber, die teilweise wenig mehr waren als Klone bereits erschienener Titel.

Viele Verbraucher*innen ärgerte das, Gewinne brachen ein - der vorübergehende Absturz der Branche. Millionen ungenutzter Spiele landeten in den Mülltonnen und auch die Presselandschaft schrieb das Scheitern des Mediums Videospiel herbei.

Am 15. Juli 1983 veröffentlichten Sega und Nintendo in Japan ihre ersten Videospielkonsolen. Während es Segas SG-1000 jedoch nie über den großen Teich schaffte, eroberte Nintendo mit dem Nintendo Entertainment System (NES, oder Famicom, wie es in Japan hieß) ab Oktober 1985 den amerikanischen Markt. Mitsamt dem Titel Super Mario. Bros. steht der japanische Hersteller bald in vielen Kinder- und Wohnzimmern.

Nach der Umbenennung in NES und einer strategischen Ausrichtung auf eine männliche Zielgruppe gelang es dem japanischen Unternehmen, das Geschäft zu beleben und auf die Zielgerade zu bringen. Infolgedessen zogen auch Hersteller wie Sony oder Sega nach.

Und genau wie Nintendo entwickelten sie Games und Konsolen für Männer. Das Ergebnis war ein Teufelskreis. Von da an waren Videospiele und Konsolen ein rein männliches Hobby, zumindest lässt uns das die Werbung aus der Zeit glauben. Das Marketing der 80er-Jahre prägte das Bild vom Videospiel als "Jungshobby" (oder auch boy toys).

Die Marketingstrategien der 80er-Jahre waren aber nicht der einzige Grund, wieso Mädchen und Frauen der Zugang zu Computer- und Videospielen erschwert wurde.

Das Buch "Gender und Gaming - Frauen im Fokus der Games-Industrie" der Kulturwissenschaftlerin und Soziologin Sabine Hahn bringt uns den Forschungsstand näher und zeigt auf, wieso Mädchen und Frauen sich schwergetan haben, Zocken als Hobby für sich zu entdecken.

Eine Aloy oder Ellie reichen nicht - es fehlt an weiblichen Hauptrollen

Laut Sabine Hahn liegt das vor allem daran, dass Frauen lange Zeit keinen oder kaum Zugang zur notwendigen Hardware hatten, um die entsprechenden Computer- und Videospiele auch zu zocken.

Es fehlte aber auch schlichtweg an genügend Identifikationspotenzial mit den Spielfiguren und auch an der eingangs beschriebenen und von Marketingkampagnen befeuerten Ausrichtung des Hobbys Spielen als reine Jungensache. Sabine Hahn zufolge ist der wichtigste Punkt aber die fehlende Identifikation von Frauen mit Spielfiguren.

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