Videospiele sind reine Männersache? Von wegen!
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Zocken gilt fälschlicherweise als Jungs-Hobby. Ein Erklärungsversuch, warum das so ist & wieso es in Wahrheit immer mehr Frauen zu Controller & Co. zieht.
Bis in die 2010er-Jahren fanden Wissenschaftlerinnen immer wieder durch empirische Erhebungen heraus, dass Frauen in Computer- und Videospielen entweder nicht vorkommen oder Opfer- bzw. Nebenrollen bekleiden, wie zum Beispiel die zu rettende Prinzessin. Eine erste Erhebung unternahm dabei Tracy Dietz 1998 und kam damals zu ebendiesem Ergebnis. Dass sich das aber langsam ändert, ist spätestens seit der Gamergate-Bewegung im Jahr 2014 zu beobachten. Dies geht auf eine Auswertung von Testberichten der Gamestar zurück.
Hier wurden von 2011 bis 2018 die Testberichte auf der Webseite daraufhin ausgewertet, wie viele männliche und weibliche Videospiel-Charaktere in den Berichten vorkommen, welche Rollenbilder die Charaktere vertreten und ob diese sexualisiert dargestellt werden. Zwar wurde in den 150 untersuchten Texten nicht auf sexualisierende Beschreibungen zurückgegriffen, aber in der genannten Zeitspanne kamen parallel zum Fortschreiten der Zeit immer mehr Frauenfiguren vor, die auch immer häufiger Hauptrollen bekleideten.
Trotz einiger Fortschritte bei den Hauptrollen in den neuesten AAA-Titeln ist weiter zu beobachten, dass vor allem Frauen, aber auch Männer eher klischeehaft und häufig sexuell überzeichnet sind. Dass Videospiele aber auch ohne Geschlechterklischees auskommen können und eine durchaus geschlechtsneutrale Unterhaltung möglich ist, zeigen Spiele wie Pong oder Space Invaders.
Wie aus den Videospielen für alle "boy toys" wurden
In den weiteren Ausführungen Hahns wird deutlich, dass es eine Zeit vor dem Marketing der 80er-Jahre gegeben hat. Dabei zeigen Spiele wie Pong und Space Invaders eindrucksvoll, dass die Entwicklung geschlechtsneutraler Unterhaltungselektronik nicht nur möglich war, sondern auch damals schon erfolgreich hätte sein können.
Quelle: Sony/Guerilla Games
Videospiele sind reine Männersache? Von wegen! (1)
Über die Jahre wurden Spielerinnen aber zurückgedrängt, verbunden auch mit dem Vorurteil, dass Jungen und Männer mit Technik besser umgehen können.
Mit dem Release des NES von Nintendo fand aber auch ein Ortswechsel statt. Vorher wurden Videospiele meistens noch in Spielhallen (sogenannten Arcade Halls) gezockt. Unter ständiger Beobachtung wurde so um den höchsten Highscore gewetteifert. Mit dem Launch der ersten Konsolen für die eigenen vier Wände wurde Zocken somit auch privater.
Sabine Hahn argumentiert hier, dass dies durchaus zum Vorteil vieler junger Mädchen passierte. Denn ohne den Wettkampf in den Spielhallen und abseits der Blicke männlicher Konkurrenten konnten sie sich dem Hobby zu Hause annähern.
Seit der Veröffentlichung des NES sind fast 40 Jahre vergangen und die Videospielelandschaft ist so breit aufgestellt wie noch nie. Auch geht es in digitalen Pixellandschaften lange nicht mehr nur ums nackte Überleben und darum, Feinde möglichst schnell und effizient zu eliminieren.
Auch romantische Aspekte finden Einzug in digitale Welten. Die Gestaltung eines Spielcharakters bietet vielfältige Möglichkeiten, das digitale "Ich" beliebig zu gestalten.
Man denke nur mal an den absurden Charakter-Editor der Saints-Row-Reihe. Doch ein grenzenloser Editor reicht nicht aus, um Frauen wie Männer nicht nur vor die Bildschirme zu bewegen und sich mit dem Spielcharakter zu identifizieren. Welche Unterschiede es bei der Wahl des Genres gibt, welche Vorlieben und Motivationen bei Frauen und Männern eine Rolle spielen, zeigt ebenfalls der Blick in die Arbeit von Sabine Hahn.
Unterschiede bei der Wahl von Plattform, Genre und Spielmotiv
Demnach gibt es laut der Forschungsergebnisse einige die Geschlechter betreffende Unterschiede. Hier zu einer Pauschalaussage zu greifen, wäre aber wohl zu kurz gedacht.
Sicherlich lassen sich genügend Spielerinnen und Spieler finden, die ihre ganz eigenen Vorlieben haben und sich in diesen Studien nicht wiederfinden werden. Es lassen sich also ganz sicher keine Rückschlüsse auf einzelne Gamerinnen und Gamer ziehen. Am Ende zocken Menschen das, wonach ihnen ist. Dennoch gibt es Tendenzen, die sich anhand der Datenlage ablesen lassen.
