Trotz Gaming-Boom: Warum werden in Deutschland kaum Videospiele programmiert?

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Trotz Gaming-Boom: Warum werden in Deutschland kaum Videospiele programmiert?
Quelle: Felix FalkUbisoft

Deutschland ist einer der wichtigsten Wirtschaftsstandorte der Welt - die Gaming-Branche ist trotzdem relativ klein. Aber warum ist das so? Eine Spurensuche.

Deutschland genießt weltweit in vielen Bereichen einen außerordentlich guten Ruf. Unsere Autos werden überall um den Globus verteilt geschätzt und gefahren, hierzulande gebaute Maschinen sind das zweitwichtigste Exportgut der Bundesrepublik. Und - nicht zu vergessen - das Bier! Der deutsche Gerstensaft hat wohl schon so einigen Touristen den Kopf verdreht. Oder für Kopfschmerzen gesorgt. Während unser Land also durchaus in der Lage ist, in den oben genannten Branchen weltweit für Schlagzeilen zu sorgen, sorgen die heimischen Videospielentwickler nur selten für Blockbuster-Games, die auf jedem Kontinent gezockt werden. Doch warum ist das so? Gerade die Games-Branche war einer der größten Profiteure der Coronapandemie, welche zahlreiche Deutsche ihre Liebe für den Controller - oder Maus und Tastatur, wir urteilen nicht - entdecken ließ. Wir sprachen mit zahlreichen Experten und gingen auf Spurensuche.

Gaming-Branche profitiert von Coronapandemie

Bevor wir aber eben jene zu Wort kommen lassen, kommen wir an einem Blick auf die Zahlen nicht vorbei. Dieser verdeutlicht noch einmal, welch enormen Einfluss der coronabedingte Lockdown, Ausgangssperren und Co. auf das Freizeitverhalten der Deutschen hatten.

Wie der Verband der deutschen Games-Branche "Game" in einer Pressemitteilung mitteilte, stieg der Umsatz mit Videospielen, Gaming-Hardware und Gaming-Onlineservices in Deutschland im Jahr 2022 um ein Prozent auf 9,87 Milliarden Euro.

Klingt nach soliden Zahlen. Werfen wir aber einen Blick in die jüngere Vergangenheit, ist vor allem das prozentuale Wachstum aus der aktuellen Statistik kaum mit dem aus den Vorjahren zu vergleichen.

2020 war der Markt um satte 32 Prozent gewachsen, 2021 waren es immerhin noch 17 Prozent. Trotz der eher stagnierenden Umsatz-Entwicklung bleiben Videospiele laut "Game" das umsatzstärkste Unterhaltungsmedium in Deutschland - noch vor Musik, Büchern und Filmen.

Ebenfalls interessant: Laut einer Studie des Games-Verbandes spielen in Deutschland inzwischen 34,3 Millionen Menschen Videospiele. Knapp jeder zweite Deutsche ist ein Gamer! Das Durchschnittsalter der Spieler liege laut Statistik bei 37,9 Jahren. Zum Vergleich: 2014 lag dieses bei 31 Jahren.

Statistik deutscher Games-Markt Quelle: game

Fast der gesamte Umsatz fließt ins Ausland

Diese Zahlen dürften zumindest bei uns Gamern für fröhliche Gesichter sorgen, zeigen sie doch, dass es der Branche unseres Lieblingshobbys außerordentlich gut geht.

Doch einen Haken gibt es: Nur ein Bruchteil dieser knapp 10 Milliarden Euro, die die Deutschen für Games und Co. ausgeben, bleiben auch im eigenen Land.

Wie Felix Falk, Chef des Branchenverbandes "Game" mitteilt, wanderten in der Vergangenheit weniger als fünf Prozent des Umsatzes in die Taschen heimischer Entwickler. Im vergangenen Jahr sei die Zahl gar nicht erst erhoben worden.

Marktführer seien Entwickler aus Japan wie Sony, Nintendo oder Bandai Namco, sowie Studios aus den USA, wo EA, Activision-Blizzard und Microsoft ihren Sitz haben.

Kaum ein Blockbuster-Spiel stammt aus Deutschland

Laut Falk herrsche in Deutschland eine eher "mittelständische Prägung" vor. Das heißt: Es existieren durchaus einige gute, unabhängige deutsche Spiele, die für Achtungserfolge sorgen. Die großen Blockbuster, die sich weltweit Hunderttausende Male verkaufen und Gamer rund um den Globus begeistern, werden aber nicht hierzulande entwickelt.

Das belegt auch eine Statistik des Nachrichtenportal GamesWirtschaft.de. Demnach gab es in den vergangenen zwölf Monaten gleich 23 Spiele, die in Deutschland mindestens 100.000 Mal über die Ladentheke gingen.

Auf den ersten vier Plätzen mit je über 600.000 verkauften Einheiten liegen Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard), FIFA 23 (Electronic Arts), Hogwarts Legacy (Warner Bros.) und Nintendo Switch Sports (Nintendo). Alle Entwickler stammen aus den USA oder - im Falle von Nintendo - aus Japan.

In den vergangenen drei Jahren gab es laut der Auswertung sogar kein einziges Spiel, welches sich mehr als 100.000 Mal verkaufte und hierzulande entwickelt wurde. Ein Achtungserfolg gelang allerdings der Spieleschmiede Giants Software mit Sitz in Schlieren im Nachbarland Schweiz. Die brachte 2021 den Landwirtschafts-Simulator 22 auf den Markt, welcher mehr 500.000 Mal verkauft wurde.

Die Videospielbranche im Zuge der "Killerspiele"

Doch woran liegt es jetzt also, dass internationale Entwickler so erfolgreich sind, während Studios aus dem deutschsprachigen Raum allenfalls mal ein Achtungserfolg gelingt? Dafür sprachen wir mit Publizist Olaf Zimmermann, der seit 1997 Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates ist. Seiner Meinung nach sei Deutschland "eher ein Absatzmarkt für Computerspiele, weniger Entwicklungsmarkt."

Olaf Zimmermann Quelle: Olaf Zimmermann Olaf Zimmermann Auf der Suche nach Gründen dafür geht er über ein Jahrzehnt in der Zeit zurück: "Vor etwas mehr als 15 Jahren überboten sich Politikerinnen und Politiker in Bund und Ländern mit ihren Vorschlägen, Gesetze zum Schutz von Jugendlichen und auch von Erwachsenen vor Computer- und Videospielen zu erlassen.

Das war die Zeit, in der jeder Ausbruch von Gewalt seinen Ausgang vermeintlich in elektronischen Spielen nahm." Diese Entwicklung, als über das Medium der Videospiele höchstens in Zusammenhang mit den sogenannten "Killerspielen" berichtet wurde, habe der Entwicklung der Branche hierzulande geschadet.

Kunstfreiheit auch für Videospiele

Seit dieser Debatte habe sich laut Zimmermann jedoch viel getan. Heutzutage zweifele kaum noch jemand an, dass auch Computerspiele Kulturgut, ja teilweise auch Kunstwerke seien.

Und die vor Jahren noch so verurteile Gewalt sei inzwischen als Stilmittel zur Erzählung einer Geschichte akzeptiert - so, wie sie es beispielsweise in Romanen oder Filmen schon immer war. Die Kunstfreiheit für Videospiele ist angekommen, wenn auch mit Verzögerung.

Großen Handlungsbedarf für die Branche sieht Zimmermann vor allem mit Blick auf die Ausbildung von Nachwuchskräften. Entwicklerstudios rät er, angehende Programmierer und Entwickler per dualem Ausbildungssystem noch häufiger selbst auszubilden. Aber auch Hochschulen und Universitäten seien in der Pflicht, größere Ausbildungskapazitäten zur Verfügung zu stellen.

Auch in der Videospielbranche herrscht hierzulande also ein Fachkräftemangel. Dieser ließe sich am besten mit den oben angesprochenen Punkten in der Nachwuchsausbildung beheben, denn: "Im internationalen Kontext konkurrieren deutsche Computerspielefirmen mit japanischen, kanadischen und US-amerikanischen Entwicklern um qualifizierte Arbeitskräfte und ziehen dabei oft den Kürzeren. Barrieren sind oftmals die Sprache und Visabestimmungen", erklärt Zimmermann.

Fehlendes Selbstverständnis als Hauptproblem?

Den größten Nachholbedarf der heimischen Games-Branche sieht der Geschäftsführer des Deutschen Kulturrates aber in einem anderen Bereich. Er wirft den Entwicklern ein fehlendes künstlerisches Selbstverständnis vor:

"Fast jeder an einem Filmset fühlt sich als Künstler. Die Schauspieler, die Drehbuchschreiber, die Regisseure. Nur die Macher des Kulturgutes der Videospiele sehen sich nur in Ausnahmefällen als Künstler."

Zimmermann habe daher den Verdacht, dass die Gesellschaft die Videospielbranche viel selbstverständlicher als Teil der Kultur wahrnimmt als diese sich selbst. Er rät den Entwicklern: "Traut euch endlich, Künstlersein tut nicht weh."

Bildergalerie

Deutsche Studios im internationalen Vergleich

Ein weiterer Grund, warum deutsche Entwicklerstudios eher selten international gelobte Blockbuster-Spiele herausbringen, ist auch mit einem Blick auf die Mitarbeiterzahlen begründet. Laut des Statistikportals statista.de beschäftigte Nintendo im abgelaufenen Kalenderjahr beispielsweise rund 6700 Mitarbeiter weltweit, US-Konzern Activision Blizzard beschäftigt mit 13.000 Mitarbeitern fast doppelt so viele Personen. Manpower, die deutschen Firmen einfach fehlt.

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