Videospiele sind zu einfach und das ist ein riesiges Problem

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Ranni.
Quelle: From Software

Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.

Was ich mit diesem ganzen Text ausdrücken möchte? Es ist verdammt schwer, den richtigen Schwierigkeitsgrad für ein Spiel zu finden. Einige Titel bekommen das zwar ganz gut hin, doch eine Menge Spiele leiden in irgendeiner Form an einer inadäquaten Schwierigkeitsstufe.

Schließlich unterscheiden sich auch alle Spieler stark voneinander. Einige Nutzer möchten in The Witcher 3 etwa einfach umherrennen und sich wie ein mächtiger Hexer fühlen, andere präferieren ein methodischeres Gameplay.

Spiele wie Red Dead Redemption 2, in denen sich der Schwierigkeitsgrad gar nicht ändern lässt, laufen hier immer Gefahr, eine bestimmte Gruppe Spieler auszugrenzen.

Der Spieler aus Red Dead Redemption 2 reitet auf seinem Pferd. Quelle: PC Games Hardware

Das Problem der Zugänglichkeit

Ich konnte hier auch nur über meine eigene Perspektive schreiben, die einige von euch vielleicht teilen, einige aber auch nicht. Möglicherweise sind euch alle hier genannten Spiele wesentlich zu schwierig, oder ihr hattet noch nie irgendein Problem mit dem Schwierigkeitsgrad. Doch selbst, wenn ein bestimmtes Spiel den perfekten Schwierigkeitsgrad hat, gibt es immer noch das Problem mit Zugänglichkeit.

Dark Souls braucht vermutlich keinen Easy Mode. Aber mehr Optionen für Zugänglichkeit, sodass auch in irgendeiner Form eingeschränkte Spieler den Titel erleben können, wären super.

Die Beschwörungen fungieren natürlich bereits als eine Art "Easy Mode", doch damit beraubt man einer Gruppe Spieler, die einen Boss eigentlich alleine bezwingen möchten, dieses Erlebnisses

Wie Zugänglichkeit gut gemacht wird, zeigt unter anderem Capcoms Street Fighter 6. Spieler, die aus verschiedenen Gründen mit der "normalen" Steuerung eines Fighting-Games nicht zurechtkommen, also mit den Motion-Inputs, für die man etwa einen Halbkreis auf dem Steuerkreuz ausführen muss, können das moderne Steuerungsschema verwenden.

Kimberly greift Luke aus Street Figher 6 mit ihrem Drive Impact an. Quelle: Capcom Damit lassen sich Spezialangriffe per Knopfdruck ausführen, was das Genre für ein Publikum eröffnet, welches vorher schlichtweg nicht die Möglichkeit zum Spielen hatte.

Etwaige Balancing-Probleme, die hierdurch vor allem im Profi-Bereich entstehen, sind zwar etwas ärgerlich, lassen sich mit genügend Zeit jedoch aus der Welt schaffen. Dieser "Easy Mode" hat daher nicht nur dem Spiel selbst, sondern auch der Community durchaus gutgetan.

Zugänglichkeit in Spielen wie Dark Souls hingegen könnten auditive Warnsignale sein, wenn ein Boss zuschlägt, ein Toggle, mit dem Waffenkombos beim Halten der Taste ausgeführt werden, oder ein optionaler Gegenstand, welcher die Angriffe der Bosse verlangsamt. Das anstehende maritime Soulslike Another Crab's Treasure gibt dem Spieler nach einigen Versuchen etwa eine Pistole an die Hand, mit der er besonders herausfordernde Bosse mit nur einem Schuss besiegen kann.

Der Spieler hat hier also selbst die Wahl, ob er sich länger an einem bestimmten Bossgegner versuchen oder diesen einfach überspringen möchte. Möglichkeiten gäbe es also eine ganze Menge, darunter auch optionale Unverwundbarkeitsmodi, die allesamt nicht einfach auf "weniger Schaden, weniger Leben" hinauslaufen, was zumindest Dark Souls im Endeffekt schaden würde.

Den einen, perfekten Schwierigkeitsgrad für jeden Spieler gibt es nicht, was vor allem bei Nischentiteln wie Folk Hero gar nicht so schlimm ist. Doch da die Schwierigkeitsstufe eine so wichtige Rolle dabei spielt, wie man als Spieler einen bestimmten Titel erlebt, sollten wir uns zumindest bei größeren Triple-A-Produktionen, die eigentlich so viele Spieler wie möglich ansprechen sollten, so langsam vielleicht ein paar bessere Lösungen überlegen.

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