Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.
Auch andere Lösungen haben in der Vergangenheit nicht sonderlich gut funktioniert. Einige Spiele bewerten in einer Art Tutorial etwa, wie gut sich der Spieler im Kampf oder anderen Dingen schlägt und vergeben danach den passenden Schwierigkeitsgrad.
Spieler, die sich besonders wohl in einem gewissen Genre fühlen, spielen dadurch etwas leichtsinniger und werden vom Spiel in einen viel zu geringen Schwierigkeitsgrad gefangen. Wer hingegen etwas methodischer vorgeht, weil er eben nicht so versiert in einem bestimmten Genre ist, wird dadurch mit einem möglicherweise zu hohem Schwierigkeitsgrad bestraft.
Results-based Analysis
Andere Spiele bewerten während des eigentlichen Spielverlaufs die Performance des Spielers und passen den Schwierigkeitsgrad entsprechend an. Scheitert man etwa einige Male gegen einen bestimmten Boss, wird das Spiel automatisch einfacher.
Das ist natürlich ziemlich frustrierend für alle Spieler, die den Boss auf der von ihnen angedachten Schwierigkeitsstufe hätten besiegen wollen. In einigen Fällen lässt sich diese Anpassung zwar manuell rückgängig machen, dafür muss das Spiel aber auch klar genug kommunizieren, dass sie überhaupt stattgefunden hat.
Dann gibt es auch noch das berüchtigte Levelscaling, wie es etwa in Diablo 4 zum Einsatz kommt. Wird man als Spieler stärker, indem man im Level aufsteigt, tun es die Gegner einem gleich.
Quelle: Blizzard
Wirklich mächtiger fühlt man sich also nie und der Moment, in dem man die zu Beginn noch herausfordernden Widersacher schlichtweg pulverisiert, weil man schon so weit im Spiel fortgeschritten ist, bleibt aus.
Auch für Immersion kann Levelscaling durchaus schädlich sein. Werde ich zu Beginn in Oblivion von einem schlicht gekleideten Banditen überfallen, ergibt das durchaus Sinn.
Werde ich zum Ende des Spiels vom gleichen Banditen überfallen, dieses Mal trägt er aber irgendeine Dämonenrüstung und will mir meine letzten 15 Gold abknüpfen, fühlt sich das seltsam an.
Wieso verkauft er nicht einfach die Rüstung und erhält dadurch wesentlich mehr Geld, als er jemals darüber verdienen könnte, zufällige Leute am Straßenrand anzuhalten?
Ist schwer immer gleich schwer?
Neben der Festlegung des Schwierigkeitsgrades ist es in vielen Fällen zusätzlich noch wichtig, wie dieser genau aussieht. Meistens bedeutet ein höherer Schwierigkeitsgrad lediglich drei Dinge: Gegner halten mehr aus, verursachen mehr Schaden und sind etwas aggressiver. Hierdurch können Bossgegner gelegentlich etwa all ihre Fähigkeiten benutzen, bevor sie vom Spieler zur Strecke gebracht werden.
In diesen Fällen sorgen die numerischen Änderungen also auch für Unterschiede im Gameplay, da ich öfter herausfordernde Mechaniken kontern muss.
Oftmals ist diese Art der Schwierigkeit jedoch schlichtweg langweilig. Wenn sich ein Gegner ohnehin kaum zur Wehr setzen kann, macht es wenig Unterschied, ob ich fünf oder sieben Sekunden mit ihm beschäftigt bin.
Vor allem in Shootern ist diese Art des Balancings oft redundant. Hat mein Gegner etwa 20 Lebenspunkte und mein Kopfschuss richtet 15 Schaden an, benötige ich zwei Schüsse.
Quelle: Bungie
Werden die Lebenspunkte durch einen höheren Schwierigkeitsgrad auf 30 angezogen, also eine Steigerung von stattlichen 50 Prozent, benötige ich immer noch zwei Schüsse.
An meiner Gameplay-Erfahrung hat sich also eigentlich nichts geändert, außer, dass ich etwas mehr Schaden einstecke. In Spielen wie Final Fantasy 16 hingegen ist der höhere Schwierigkeitsgrad sogar langweiliger als die Alternative. Ich muss einfach ein paar Mal öfter die Taste zum Angreifen drücken, was nicht sonderlich spannend ist.
Meine persönlich präferierte Art der Schwierigkeit - die aber auch nicht ohne Fehler ist - findet man meist in MMORPGs wie World of Warcraft. Hier gehen mit einem höheren Schwierigkeitsgrad auch Lebenspunkte und verursachter Schaden in die Höhe.
Zusätzlich erhalten Bossgegner aber noch neue, sehr herausfordernde Mechaniken. Wo früher nur AoE-Zonen auf dem Boden lagen, erscheinen aus diesen in höheren Schwierigkeitsgraden Tornados, die über die Arena düsen.
Auch wählt man nicht zu Beginn des Spiels einen Schwierigkeitsgrad, sondern arbeitet sich sozusagen graduell nach oben. Einen neuen Schlachtzug fängt man etwa im normalen Schwierigkeitsgrad an, wechselt dann auf Heroisch, um irgendwann bei Mythisch zu landen. Die Glücksgefühle, einen besonders schweren Boss nach hunderten Versuchen endlich überwunden zu haben, sind hierdurch zumindest bei mir um einiges größer, als wenn ich einen Souls-Boss bezwinge.
