Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.
Entwickler versuchen seit Langem, den perfekten Schwierigkeitsgrad für ihr Spiel und ihre Spieler zu finden. Schließlich spielen eine ganze Menge Leute Videospiele und deren Fähigkeiten gehen weit auseinander.
Im besten Fall sollte jeder Spieler mit dem etwaigen Titel auch Spaß haben können, doch eine perfekte Lösung für dieses Dilemma wurde bisher nicht gefunden.
Der passende Schwierigkeitsgrad
Der am weitesten verbreitete Lösungsversuch sind vermutlich verschiedene Schwierigkeitsstufen, sodass sich jeder Spieler selbst aussuchen kann, wie hart er das Spiel haben möchte. Schließlich beeinflusst der gewählte Schwierigkeitsgrad, wie wir bereits geklärt haben, die gesamte Spielerfahrung.
Nehmen wir The Witcher 3 als Beispiel. Ich persönlich mochte CD Projekt Reds Fantasy-Abenteuer ursprünglich nämlich gar nicht. Das lag nicht etwa an der Handlung, schließlich sollte mich eine Geschichte über eine marginalisierte Gruppe, die wegen ihrer Andersartigkeit vom Rest der Gesellschaft fast schon gehasst wird, als queere Person eigentlich ansprechen. Mein Problem mit dem Titel war schlichtweg, dass ich das Gameplay unfassbar langweilig fand.
Jeden Kampf konnte ich mit der unfehlbaren Taktik des Schwertschwingens, Ausweichens, Schwertschwingens, Ausweichen ohne irgendwelche Probleme lösen.
Das fand ich nicht sonderlich ansprechend, schließlich gab mir das Spiel eigentlich eine ganze Menge Dinge an die Hand, die ich im Kampf benutzen sollte. Etwa die verschiedenen Zeichen oder Öle für meine Waffen. Die gesamte Vorbereitungsphase, die laut dem Spiel äußerst wichtig für einen Hexer ist, fielen durch das fast schon lächerlich einfache Gameplay weg.
Quelle: CD Projekt Red
Man könnte tatsächlich von einer ludonarrativen Dissonanz reden. Hexer trainieren ihr gesamtes Leben, um die Bestien der Welt zur Strecke zu bringen. Das müssen sie auch machen, weil die nämlich echt gefährlich sein sollen.
Ohne die passende Vorbereitung hilft jedoch auch das beste Training nicht: also herausfinden, um welchen Gegner es sich handelt, die passende Strategie zurechtlegen und etwaige Gegenstände herstellen, die speziell für diesen Typ Widersacher gedacht sind. Im tatsächlichen Gameplay rannte ich jedoch einfach von Monster zu Monster, griff an, wich aus, griff an, wich aus ...
Diese Diskrepanz zwischen Gameplay und Erzählung machte das Spiel unerträglich für mich. Wirklich daran schuld war aber eigentlich nur der Schwierigkeitsgrad.
Ich wählte zu Beginn nämlich die normale Stufe, schließlich werden sich die Entwickler ja etwas dabei gedacht haben, als sie die verschiedenen Schwierigkeitsgrade unterteilten.
Da ich mit dem Witcher-Universum nicht allzu vertraut war, als ich mit Witcher 3 erstmals loslegte, ergab es für mich Sinn, das Spiel auf dem Schwierigkeitsgrad zu spielen, den CD Projekt Red als die Standarderfahrung deklariert.
Das sorgte bei mir jedoch schlichtweg für eine sehr enttäuschende Spielerfahrung. Als ich dann auf die höchste wechselte, war es so, als würde ich ein völlig anderes Spiel spielen. Kämpfe waren herausfordernd und ich musste alle Tricks verwenden, die in meinem Hexer-Arsenal vorhanden waren.
Plötzlich gingen Gameplay und Handlung eine ludonarrative Harmonie ein - damit habe ich diesen Begriff nun auch endlich mal benutzt und kann es von meiner Liste streichen. Es fühlte sich so an, als wollte das Spiel schon immer so gespielt werden.
In anderen Spielen verpasst man durch einen zu geringen Schwierigkeitsgrad gelegentlich wichtige Ereignisse im Spiel. In God of War gibt es etwa eine Stelle, in der Kratos auf der Suche nach seinen ikonischen Zwillingsklingen mit gefährlichen Feinden konfrontiert wird.
Quelle: Sony
Die treue Axt kann diesen kaum etwas anhaben und erst, wenn man sich durch die Passage gekämpft hatte, wird man damit belohnt, die vormals mächtigen Gegner mit den Zwillingsklingen in Kleinholz verwandeln zu können.
Die Szene, die nach einer ohnehin emotional aufgewühlten Passage kommt, könnte man glatt als kathartisch bezeichnen. Spielt man den Titel auf dem leichtesten Schwierigkeitsgrad, metzelt man sich auch mit der Axt durch die Gegnerhorden und man bekommt gar nicht mit, wie viel mächtiger die Zwillingsklingen tatsächlich sind. Eine der coolsten Szenen im Spiel bleibt einem daher also schlichtweg verwehrt.
Klar lässt sich der Schwierigkeitsgrad in Titeln wie Witcher 3 und auch God of War auch mitten im Spiel wechseln. Doch dass man eine imposante Szene gerade verpasst hat, bekommt man im eigentlichen Spielgeschehen gar nicht mit.
Ich müsste vorab bereits wissen, bei welchen Stellen ich die Schwierigkeit nach oben stellen muss. Und zumindest ich schalte in einem Spieldurchlauf ohnehin nie zwischen den Schwierigkeitsgraden durch.
Hänge ich an einer Stelle mal fest, renne ich einfach mit dem Kopf durch die Wand. Möglicherweise haben die Entwickler das ja genau so vorgesehen, oder ich mache mir die ganze Mühe umsonst. Wirklich wissen, welche Spielerfahrung die Entwickler eingeplant haben, kann ich schließlich nicht.
Das Auswählen des passenden Schwierigkeitsgrades ist also nicht die Allzwecklösung, das ist für Spieler in den meisten Fällen auch gar nicht so leicht, da sie den Titel in den meisten Fällen vorher natürlich nie gespielt haben. Das ist besonders problematisch, wenn sich der Schwierigkeitsgrad nur ganz am Anfang festlegen lässt.
Der Guerilla Mode, also der höchste Schwierigkeitsgrad in Far Cry 6, lässt sich etwa nur auswählen, wenn man ein neues Spiel startet. Auch Herunterstufen ist hiernach nicht mehr möglich. Dann kommt auch noch hinzu, dass es sich mit Blick auf das eigene Ego ohnehin nicht sonderlich gut anfühlen würde, den Schwierigkeitsgrad erst hoch- und anschließend wieder herunterzustellen.
