Einer der wichtigsten Aspekte eines Spiels ist der Schwierigkeitsgrad. Diesen richtig hinzubekommen, ist jedoch gar nicht so leicht.
Manche Spiele sind auch trotz ihrer unterstützenden Systeme schlichtweg zu schwierig. Im Metroidvania Souldiers schaltet man im Verlauf des Spiels neue Fähigkeiten frei, erhält Zugriff auf Verbrauchsgegenstände wie Heiltränke oder solche, durch die man eine gewisse Zeit nur noch kritische Treffer landet und mehr.
Trotzdem war der Titel zur Veröffentlichung für einen Großteil der Spieler schlichtweg zu herausfordernd, weswegen die Entwickler das gesamte Spiel abschwächen mussten. Mittlerweile ist selbst der höchste Schwierigkeitsgrad weniger brutal als der normale Schwierigkeitsgrad zur Veröffentlichung.
Nicht zu schwierig, nicht zu einfach
Positive Beispiele sind Elden Ring und The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. In beiden Spielen lassen sich Waffen optional aufwerten, was aber eigentlich eher eine Voraussetzung ist.
Klar, kann ich Elden Ring auch durchspielen, ohne meine Waffe auch nur ein einziges Mal zu verstärken, doch sämtliche Kämpfe ziehen sich dadurch wesentlich mehr in die Länge und werden dadurch unter Umständen frustrierend.
Meine Waffen aufzuwerten ist daher ein wichtiger Aspekt des Spiels, weswegen ich auch gerne die verschiedenen Gegenstände gesucht habe, um unendlich viele Schmiedesteine zu erhalten.
Quelle: From Software
Es ist keine nebensächliche Beschäftigung, die im Endeffekt gar nichts bringt, sondern eine zentrale Mechanik im Spiel.
Tears of the Kingdom ist hier nicht anders. Wenn ich meine Waffen mit Teilen von gefährlichen Monstern verstärke, werde ich nicht nur dadurch belohnt, dass mein schlichter Knüppel nun ein cooles Katana ist, Kämpfe werden zusätzlich um einiges angenehmer. Ein eigentlich optionales Feature, welches zur Welt des Spiels passt, den Spieler merklich belohnt und ihn zusätzlich noch den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe sozusagen selbst bestimmen lässt.
Macht eine Sache, die dafür aber gut
Ein inadäquater Schwierigkeitsgrad bedeutet nicht unbedingt, dass ein Spiel schlichtweg echt schwierig oder echt einfach ist. Genügend Spiele, die für ihren hohen Schwierigkeitsgrad bekannt sind, wie etwa Kaizo Mario oder I wanna be the Boshy, oftmals also Fan-Projekte, haben das Problem nämlich nicht.
Das liegt vor allem daran, dass sie den Spieler nicht mit irgendwelchen Nebenaufgaben beschäftigen, sondern ihren ganzen Fokus auf eine einzelne Aspekte legen.
Dem gegenüber stehen Spiele wie Kirby und das magische Garn, welche einfach extrem einfach sind. Ich würde aber nicht behaupten, dass Kirby-Spiele herausfordernder sein müssen.
Es gibt natürlich ein Argument, dass der niedrige Schwierigkeitsgrad zur niedlichen Optik des Spiels passt, dem stellen sich aber Spiele wie Celeste oder die frühen Rayman-Titel entgegen. Stattdessen finde ich Kirbys Schwierigkeitsgrad völlig in Ordnung, da diese Spiele, genauso wie Kaizo Mario, eben nicht meine Zeit verschwenden.
Quelle: Nintendo
Vor einer Stage muss ich mich nicht erst einmal durch verschiedene Menüs klicken, um einen Heiltrank zu craften oder meine Ausrüstung aufzuwerten, nur, um diese zusätzliche Power dann gar nicht zu benötigen. Stattdessen renne ich durch diese Spiele einfach von vorn bis hinten durch, ohne irgendwie abgelenkt zu werden.
Spiele, die sich nur auf einen Aspekt konzentrieren, können in den meisten Fällen so einfach oder schwierig sein, wie sie wollen. Erst, wenn andere Mechaniken hinzukommen, wird ein unpassender Schwierigkeitsgrad zum Problem.
Hier kommen einem etwa die äußerst langweiligen Schießereien in Mirror's Edge in den Sinn. Die Combat-Passagen des Spiels sind nicht sonderlich herausfordernd, das sich hinter Deckung Verstecken und Feinde langsam Ausschalten passt aber schlichtweg nicht zum rasanten Rest des Spiels.
Bei Nier Automata hingegen liegt der Hauptfokus neben der grandiosen Handlung eigentlich auf dem klassischen Hack&Slash-Gameplay. Da ist es also gar nicht schlimm, dass der Titel auf dem normalen Schwierigkeitsgrad wesentlich zu einfach, auf schwer dafür wesentlich zu schwierig ist.
Spiele wie der Platformer Celeste werden als herausfordernd angesehen. Wenn man einen Sprung mal nicht schafft, wird man jedoch kaum vom Spiel bestraft. Man wird einfach zurückgesetzt und darf es noch einmal probieren. Der Sprung ist immer noch genauso schwierig, doch frustrierende Momente gibt es keine. Äußerst einfache Spiele hingegen können durchaus frustrierend sein, wenn man etwa aus irgendwelchen Gründen von einer Klippe stürzt und dann ein ganzes Stück Fortschritt verliert.
