Kameraperspektiven in Spielen: Alles Ansichtssache!
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Wir laden euch in diesem Report zu einer spannenden Reise durch die Vielfalt der Kameraperspektiven in Computer- und Videospielen ein.
Sonys EyeToy und Microsofts Kinect-Technologie filmten den Spieler gar selbst, damit er sich beispielsweise in EyeToy: Play (2003) mit seinen Händen gegen prügelnde Comic-Figürchen zur Wehr setzen, in Kinect Sports (2010) mitten auf den sandigen Platz eines Beachvolleyball-Matchs stellen und in Dance Central (ab 2010) seine besten Tanzmoves präsentieren konnte.
Virtuelle Perspektiven
Am Ende bleibt noch die Frage zu klären: Welche Perspektiven erwarten Spielerinnen und Spieler in der Zukunft? Wir sind uns sicher, dass die noch junge VR-Technologie diesbezüglich einiges an Potenzial zu bieten hat. Schließlich ermöglicht sie neue Perspektiven, die uns mitten ins Spielgeschehen werfen. Wie innovativ neue Kameraperspektiven in VR sein können, zeigen das Action-Adventure Moss und das Jump & Run Astro Bot: Rescue Mission (jeweils 2018 erschienen): In beiden Fällen übernimmt man die Kontrolle über eine Spielfigur, die man von außen betrachtet. Gleichzeitig darf man mit seinen Händen die Landschaft manipulieren, beispielsweise um Schalter zu bedienen und Wände zu durchbrechen.
Quelle: Crystal Dynamics/Medienagentur plassma
Dank Third-Person-Perspektive klettert es sich in Tomb Raider Anniversary (2007) leicht und unbeschwert.
Wem das noch nicht Meta genug ist, der spielt den Insider-Tipp Statik (2017) für die PSVR: Dort steuert man an einer Stelle mittels eines virtuellen Joysticks einen flachen Roboter, der mit einer eigenen Kamera ausgestattet ist. Gleichzeitig ist am Stick ein Monitor angebracht, der das Bild dieser Kamera überträgt. So kann man den Roboter über den Boden flitzen sehen und gleichzeitig durch seine "Augen" blicken.
Die ultimative Kontrolle über die Kamera liefert indes das Murder-Mystery-Adventure The Invisible Hours (2017), in dem man frei wie der Wind durch ein altmodisches Anwesen schwebt und jedem beliebigen Charakter folgen darf.
Man könnte also sagen, dass der Spieler selbst in die Rolle der Kamera schlüpft und sich auf die Suche nach dem interessantesten Plot begibt.
Alle diese Beispiele zeigen: Auch nach gut 50 Jahren, in denen wir Zugang zu Arcade-, Computer- und Videospielen haben, lassen sich die Entwickler immer noch etwas Neues einfallen. Und jede neue Perspektive erhöht die Chance, dass wir Spiele buchstäblich aus mehr als nur einem Blickwinkel betrachten können.
Exkurs: Ohne Perspektive
Bei einem allumfassenden Thema wie "Kameraperspektiven in Spielen" drängte sich ursprünglich eine chronologische Erzählung aller wichtigen Meilensteine auf. Allerdings stießen wir mit diesem Ansatz auf ein grundlegendes Problem: Die ersten Spiele waren so simpel, dass sie in keine eindeutige Kategorie passen oder gar keine "Perspektive" besitzen.
Quelle: Atari/Medienagentur plassma
Die Grafik von Pong ist derart abstrakt, dass man gar nicht beurteilen kann, ob die Schläger von oben oder von der Seite dargestellt werden.
Siehe Pong aus dem Jahr 1972: Der Klassiker besteht aus zwei weißen Balken und einem Quadrat, mit denen man elektronisches Tischtennis spielt. Aufgrund der abstrakten Grafik kann man nicht sagen, ob man das Geschehen von der Seite oder von oben betrachtet.
Noch offensichtlicher wird das Problem bei den Text-Adventures aus dem Hause Infocom, die größtenteils komplett ohne Grafik auskommen und die Geschichte in Textform präsentieren. Erst die Entwickler von Konkurrenzprodukten wie The Hobbit (1983), The Pawn (1986) oder Knight Orc (1987) setzten auf wunderschön gezeichnete Bilder, die an kleine Gemälde erinnerten und zur Auflockerung dienten.
